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O EN LOS CONCESIONARIOS IBM
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n P
^PROWIMr.lA
Al comenzar este nuevo año, debemos enfocar nuestra mi-
rada en una doble vertiente. De un lado, analizando el pa-
sado, y de otro, preparando el futuro.
Cuando en mayo del pasado año, MSX Magazine hizo su apa-
rición, el mercado se mostró incierto sobre el nuevo concepto de
ordenador doméstico, y no fueron pocos los que pensaron que el
estándar MSX tendría muchos problemas para hacerse con un
hueco entre los aparatos que llevaban ya varios años marcando
las directrices del mercado, no sólo en el extranjero sino también
en España, tal es el caso del ZX Spectrum y Commodore 64.
Si embargo, una vez transcurrido un tiempo prudencial, he-
mos de decir que la gran familia que forma el sistema MSX goza
de buena salud y ha pasado, de una etapa inicial algo tímida, a
otra mucho más desarrollada y predominante, por lo que no es de
extrañar, que poco a poco el estándar vaya ganando puestos.
Pero en el mercado informático, es de todos sabido que no se
puede dormir nadie en los laureles. Todo camina deprisa y MSX
va por delante de otros aparatos cuyas aplicaciones y perspecti-
vas se van quedando obsoletas. Este recién estrenado 1986 se
presenta como fundamental para lo que será el futuro de nuestro
sistema, porque vamos a asistir en unos pocos meses, a la apari-
ción de nuevas máquinas con mayores y mejores prestaciones,
junto a un sin fin de elementos adicionales que ampliarán en gran
manera sus posibilidades, convirtiendo las nuevas versiones en
máquinas semi-profesionales.
Estamos en el umbral de lo que se ha venido a denominar 2. a
generación de ordenadores MSX.
Como antesala de esta 2. a generación que ya está aquí, he-
mos considerado oportuno continuar estudiando el Compact Dis,
periférico de lujo al que ya dedicamos un artículo en nuestro nú-
mero de diciembre.
Ante esta perspectiva, MSX Magazine va a mantenerse pen-
diente de todas las novedades que aparezcan en el mercado, in-
tentando en cada número de nuestra/vuestra publicación mante-
neros puntualmente informados sobre todo lo que revista de inte-
rés para los usuarios del estándar.
MSX 3
Noticias. Microbyte introduce
sus programas en cartuchos ROM
Nuevo joystick español...
8
Interioridades del CD-
ROM. Analizamos, con la. ayuda
de Philips, las características técni-
cas del Compact Disc y sus interiori-
dades.
SUMARIO
1
Software. Comentamos las no-
vedades del mercado; Supermind,
Road Fighter, Phacalc,...
Test: el QuiCkdiSC. Un peri-
férico útil que complementa de for-
ma práctica al cassette siendo ade-
mán compatible con los diskettes.
22
l l
Programa; Lucha entre
dos, donde más vale maña que
fuerza para conseguir el tesoro.
Programa; Mastermind.
Programa; La rana rara.
Programa; Agenda de
Direcciones. Una buena
Agenda que guardará todos y cada
uno de los datos que nosotros le
confiemos.
La matemática y el orde-
nador. Este mes se analiza el ca-
so particular de las integrales defini-
das y su resolución mediante el uso
de ordenador.
LibrOS. Comentamos dos libros
que son necesarios en cualquier bi-
blioteca básica.
I I
Tratamiento de Datos. La
información, para que sea efectiva,
ha de ser oportuna y relevante, ra-
zón de más para que los datos sean
tratados adecuadamente.
I I
Código Máquina, continua
mos con la Tabla de Instrucciones
del Z-80, necesaria para efectuar
buenos programas en lenguaje má-
quina.
Compro, Vendo, Cam- Rincón del lector. Donde to-
bÍO. Para que vuestros anuncios das vuestras consultas encontrarán
no caigan en saco roto. ' a solución adecuada.
diariamente, buscando el preciado
metal mediante la fundición de sus
circuitos. Un ordenacjor, como el po-
pular IBM 370/1 58 produce, una vez
fundido, 0,02 onzas de oro por placa
de circuito integrado, con un valor
aproximado de 6 dólares cada pla-
ca. Si tenemos en cuenta que cada
ordenador, posee un número no in-
ferior a 1 00 placas, tenemos que, de
un ordenador se puede obtener una
cantidad aproximada de 600 dóla-
res. Lo que no está nada mal para un
aparato que se va a desguazar.
informáticos;
in golpe
El continuo desarrollo tecnológi-
co genera nuevas industrias en rela-
ción con el sector informático. El últi-
mo descubrimiento empresarial,
que está produciendo buenos divi-
dendos en Estados Unidos y en al-
gunos países europeos, es el nego-
cio de la «chatarra informática».
La imparable carrera tecnológica
está produciendo que toneladas de
máquinas y ordenadores se en-
cuentren anticuados, lo que se apro-
vecha por parte de algunas empre-
sas para reducirlas a pequeñas
cantidades de metal de la que se
podrá extraer, de los circuitos inte-
grados, obleas de oro, metal que por
sus propiedades eléctricas es úni-
co.
De esta manera, los ordenadores
de los años setenta son destrozados
Micro
¿Cartuchos
made ii
Esta conocida empresa de soft
ware, m Jy introducida en el merca-
do de programas para otros ordena-
dores, inicia su andadura en MSX
nada menos que con cartuchos fa
bricados en España,
Es un paso importante para el de-
sarrollo del software español. Sin
embargo, la importancia no radica
en que el programa sea español (¡ya
iba siendo hora!) sino en su precio
que se situará por debajo de las
3.000 ptas. En próximos números
comentaremos algunos de ellos en
nuestra sección de Software.
,c.ones.
La His
Interir
ítori
linal
ble
La inevitable llegada de las nor-
mas de homologación se ha visto
frenada por seis meses ante las pa-
labras del Ministro de Industria Joan
Majó, cuando anunciaba la aproba-
cion en Consejo de Ministros de un
Decreto que alargaba la puesta en
funcionamiento de éstas, que sería
publicado en el B.O.E., al día si-
guiente, jueves 28 de noviembre.
Ante esta situación, Asimelec lan-
zó una campaña de prensa, men-
cionando la retención en las adua-
nas españolas de 1 2 a 1 5 camiones
que llevaban material informático,
un barco y numerosas merecancías
que viajaban por ferrocarril, por no
poseer el certificado de homologa-
ción. En una valoración realizada
por Asimelec, se estima que las
compras necesarias se acercan al
billón de pesetas y estas normas
afectarían a unas 500.000 máqui-
nas. No obstante Fernando López,
subdirector General de Informática
puntualizó diciendo que: «Todas las
afirmaciones que se han vertido son
falsas y exageradas» recordando
más tarde las palabras referidas a la
ampliación de la entrada en vigor de
las normas si era necesario.
En estos meses de incertidumbre,
tan sólo Distribuidora de Sistemas
Electrónicos S.A., había cumplimen-
tado todos los requisitos ante la ho-
mologación de unas impresoras de
matriz de punto fabricadas por Tokio
Electric Company. Ante tales afirma-
ciones, Fernando López mencionó
que la importación efectuada de
material informático durante 1984
fue de 176.000 millones y tan sólo
afectó a la partida 845.385 que su-
puso una disminución de 26.011
millones de ptas. Seguidamente hi-
zo referencia a las presiones extran-
jeras sobre el Ministerio de Industria
para la ampliación del plazo, pero
sin resultado alguno. Fuentes próxi-
mas a Industria afirmaban que la
lógica inducía a pensar que las pre-
siones provenían de los países ex-
portadores, E.E.U.U. (7.573), Reino
Unido (4.200), y República Federal
de Alemania (2.573) entre otros. Asi-
melec, contento con esta amplia-
ción advirtió una posible repetición
del hecho si no se variaban algunas
especificaciones técnicas citadas
en los Decretos.
En la siguiente reunión celebrada
el 1 1 de diciembre entre técnicos
del Ministerio de Industria y Asime-
lec, se entercambiaron posturas pa-
ra llegar a un entendimiento sobre
dichas especificaciones. Aunque la
reunión todavía no se ha concretado
ante el «imprescindible cambio de
interlocutores» manifestado recien-
temente por la Dirección Gen. de
Electrónica e Informática, no pode-
mos especificar que el «nacimiento
y desarrollo» de estas declaracio-
nes sean oficiales. Pero debemos
tener en cuenta que tan sólo 30 o 40
máquinas entre terminales de pan-
talla e impresoras han conseguido
pasar las pruebas técnicas para su
homologación, expedidas por los
únicos centros capacitados para
ello, el Laboratorio Central de Elec-
trónica de la Escuela Técnica Supe-
rior de Ingenieros Industriales de
Madrid y CTC-Servicios.
Todo esto unido a los requesitos
de la presentación de un proyecto
firmado por un técnico titulado y la
auditoría real.zada por una entidad
colaboradora de Industria, presenta
un total de 46 empresas a homolo-
gar, siendo un total de 200 máqui-
nas las que competirán en nuestro
mercado.
Center
Mitsubishi:
¿Progn
para la
ama
II
Generación
i?
La conocida empresa Software
Center y el gigante japonés Mitsu-
bishi, han firmado un acuerdo para
desarrollar los primeros programas
para ordenadores de la 2. ' Genera-
ción. Estos programas estarán enfo-
cados especialmente hacia la ges-
tión y las aplicaciones, aprovechan-
do las buenas características de la
nueva generación. Sin embargo, no
se descarta la posibilidad de crear
juegos para dicha generación de or-
denadores, ya que teniendo en
cuenta los 1 28K de VRAM y el nuevo
chip de sonido, los programas se
pueden mejorar ostensiblemente.
Nuevo
modelo de
joystick
fabricado en
La compañía Protomec, que ya
había realizado los moldes y cajas
de algunos de los periféricos Indes-
comp, ha decidido lanzarse a la fa-
bricación de periféricos para orde-
nadores personales. Su primer pro-
ducto en la calle es el joystick Proto.
Los joysticks, soportes imprescin-
dibles para no romper los teclados,
como consecuencia de ser produc-
tos de importación se han comer-
cializado a precios bastante eleva-
dos.
El nuevo modelo, fabricado en Es-
paña con apariencia sólida y buena
respuesta a los movimientos, sale a
la venta a un precio muy competiti-
vo, unas 1 .700 ptas., ya que no viene
gravado por aranceles ni transpor-
tes. Parece ser que ésto es sólo el
principio, ya que Protomec, piensa
continuar fabricando periféricos
mientras éstos sean rentables.
mi
I sistema de Compact Disc
se concibió originalmente
como un medio óptimo para
reproducir señales de audio de muy
buena calidad. Las señales del soni-
do en estéreo se muestran con una
resolución de 16 bits por canal y se
almacenan en el disco CD como
una corriente de bits digitales. Esto
se lee mediante un haz de láser y se
procesa digitalmente para regene-
rar la señal estéreo.
La técnicas ópticas y digitales son
nuevas en el campo de la reproduc-
ción de sonidos, lo que dan al Com-
pact Disc una serie de ventaias so-
bre los demás sistemas de repro-
ducción.
Como la información grabada en
el disco está protegida por una capa
transparente de 1.2 mm, el polvo y
cualquier problema que exista con
la superficie del disco se encuen-
tran fuera del plano del foco de rayo
láser, y por consiguiente tienen po-
co o ningún efecto.
El muestreo óptico comparado
con el mecanismo de lectura signifi-
ca que, en esta operación habrá una
gran densidad de información, ade-
más el disco es menos susceptible
al daño y desgaste.
La forma en que la información di-
gital se deriva de las señales análo-
gas de música, da una frecuencia
característica plana que va desde
los 20 hasta 20.000 Hz, y ofrece a la
vez un alto grado de dinamismo,
buena proporción señal-ruido y se-
paración de canales, sin apenas vi-
braciones ni interferencias. La Mo-
dulación del código se aplica en
cantidades de 16 bits por canal de
sonido a una prpporción de mues-
treo de 44.1 kHz.
La modulación de ocho a catorce
(conocida como EFM) de los datos
digitales, incrementa la efectividad
en la densidad de bits, hace que los
datos se autocontrolen, minimiza la
propagación de errores y facilita la
operación de la unidad de disco,
disminuyendo la potencia a bajas
frecuencias.
La potente rutina de corrección de
errores denominada Cross-lnterlea-
ved Reed-Solomor (CIRC), detecta y
Interioridades
Tras la amplia introducción realizada el
mes anterior sobre el Compact Disc, vamos a
profundizar más en el nuevo concepto de
memoria ROM. Estas son las características,
aunque no de manera definitiva, del nuevo
periférico.
8 MSX
Compact Disc
corrige hasta dos errores en una pa-
labra codificada e interpola cuando
hay muchos errores. La longitud
máxima que se puede corregir con
el método de interpolación es de
4000 bits de datos, y en el peor de
los casos se pueden interpolar has-
ta 1 2.300 teniendo en cuenta que no
ocurran errores aleatorios al mismo
tiempo.
Con su alta densidad de informa-
ción y una duración de una hora, el
diámetro externo del disco es de
1 20 mm. Como el disco es tan com-
pacto, las dimensiones del aparato
también son pequeñas. El sistema
de sonido digital en Compact Disc,
propuesto primero por Philips y So-
ny en 1 980, y fabricado bajo licencia
por más de 65 compañías, se ha es-
tablecido como un estándar a nivel
mundial en los equipos de alta fide-
lidad. Tanto el disco como el apara-
to que lo utiliza se están producien-
do a gran escala, con lo que los cos-
tes bajan paulatinamente, creando
un producto atractivo al usuario. De-
bido a la técnica de almacenamien-
to digital, el sistema en Compact
Disc se pueden utilizar para leer
cualquier tipo de datos grabados di-
gitalmente. El sistema en CD utiliza-
do para grabar y reproducir los da-
tos digitales se denomina CD ROM
(ver figura 1).
El mismo método de modulación
y técnicas de detección y corrección
de errores se aplican, en el mismo
aparato, tanto para leer un disco de
sonido como para un disco de me-
moria ROM, obteniendo las mismas
ventajas fundamentales. El peque-
ño disco, es fácil de utilizar y alma-
cenar, además de permitir una com-
patibilidad a nivel mundial. El forma-
to digital, con potentes rutinas de
detección de errores, es ideal para*
las aplicaciones en el ordenador.
Debido a la lectura óptica, la infor-
mación grabada con mucha densi-
dad en el disco está protegida con-
tra el desgaste y deterioro; es muy
resistente a los posibles daños que
pueda sufrir y no existen riesgos, de
que el disco se rompa.
Los discos para el almacena-
miento de datos, están diseñados
para ser compatibles con los discos
de sonido. Básicamente, esta com-
patibilidad permite que el mismo
aparato CD, sirva para reproducir
música y leer datos (figura 2).
En el caso del CD ROM, desarro-
llado por Philips, Sony y fabricantes
bajo licencia, los datos digitales del
disco han de ser transferidos a un
periférico de salida u ordenador. Al-
gunos periféricos que se pueden
utilizar son: convertidores analógi-
cos/digitales, sintetizador de voz,
plotters e impresoras.
El aparato CD ROM se puede utili-
zar con control a distancia, o interac-
MSX 9
tivamente, para facilitar la obtención
de información del disco. Esta acti-
vidad se controla mediante un pro-
cesador que lleva el aparato para tal
función o por el mismo ordenador.
Los datos digitales se pueden leer
automáticamente y, si es preciso,
procesarlo antes de enviarlo al dis-
positivo de salida.
El disco CD ROM de 1 20 mm tie-
ne una capacidad de almacena-
miento de hasta 600 Megabytes de
datos digitales. Esto lo podemos
comparar con:
- 64 Kbytes para ROM IC.
- 0,620 Mbytes para el diskette.
- 60 Mbytes para el disco mag-
nético.
- 1 80 Mbytes para la cinta mag-
nética.
Además, con la incorporación de
bits de detección y corrección de
errores en el formato de los datos, el
CD ROM consigue la tasa más baja
de errores de los medios expuestos
anteriormente.
El disco ocupa menos espacio
que cualquier otro aparato y la rela-
ción capacidad/error, hace que este
periférico, a la larga sea mucho más
económico y rentable.
Sin embargo, al contrario que los
discos o cintas magnéticas, no ofre-
ce ninguna opción para grabar
datos.
El QD ROM no pretende sustituir
los actuales métodos de almacena-
miento; su fin es totalmente distinto.
Como un medio barato de distribu-
ción de grandes cantidades de in-
formación, abre una nueva perspec-
tiva. Se puede utilizar como una ba-
se de datos (uso interactivo) o una
base de programas (uso pasivo). La
habilidad de almacenar más infor-
mación puede hacer que los orde-
nadores sean más amistosos y dan
la oportunidad a los fabricantes de
software de almacenar muchas ver-
siones adaptadas del mismo pro-
grama en un disco.
el formato de los datos es el mis-
mo, tanto para el consumidor como
para las aplicaciones profesionales
y se está intentando estandarizar es-
te formato a nivel mundial.
El formato del CD ROM es com-
CD ROM
ENTRADA
CONTROL REMOTO
MICROFONO
TECLADO
JOYSTICK
CD ROM
DRIVE
DATOS
ORDENADOR
CONTROL
CONVER-
TIDOR DE
SALIDA
ALTAVOZ
MONITOR
DISPLAY
IMPRESORA
DIG DATA-
ORDENADOR
CONTROL — r PRINCIPAL
Figura 1: Elementos de un sistema de CD ROM.
patible con el formato del CD de so-
nido, debido a que los sistemas de
codificación son los mismos, como
lo son los sistemas de subcodifica-
ción de direccionamiento e informa-
ción adicional.
El disco posee un área de entra-
da, otra de programa y una de sali-
da. La zona del programa se puede
dividir en 99 pistas de información y
cada pista, a su vez, en un máximo
de 99 partes. Cada pista de informa-
ción tiene varios bloques de 2K de
datos, cada uno de los cuales posee
Las técnicas ópticas y
digitales son nuevas
en el campo de la
reproducción de
sonidos.
CD ROM
MERCADO PROFESIONAL
CD ROM
ORDENADOF
DRIVE
H
MERCADO DEL
CONSUMIDOR
MISMO DISCO
ENTRADA
TOCA-
/SALIDA
ORDENADOR
DISCOS CD
DOMESTICOj
SISTEMA DE ALTA FIDELIDAD
Figura 2: La compatibilidad abarca desde el sector doméstico hasta las aplicaciones.
10 MSX
pn RDM
Número de Byte
LSB
0
i
r
1 2 bytes de
•
11
sincronismo
12
•
i
4 bytes de
•
cabecera
15
16
•
•
2048 bytes
•
datos de usuario
2063
2064
•
288 bytes datos
auxiliares
2351
Figura 3: Formato de un bloque de datos.
un número de identificación en su
cabecera. Cada bloque de datos
(sector) contiene los siguientes
campos de datos (ver figura 3):
Bytes
Campo de sincronismo 12
Cabecera 4
Datos de usuario 2048
Datos auxiliares 288
TOTAL 2352
Todos los datos de un bloque, ex-
cepto en el campo de sincronismo,
están mezclados.
CP ROM
Número de Byte LSB
MSB
i
12
13
14
15
Minutos
Segundos
Bloques
Modo
i Minutos i
i
Segundos
i
i
Bloques
i
i
Modo
0... 99, BCD codificado
0... 59, BCD codificado
0... 74, BCD codificado
Un número binario de 8 bits
(valor decimal 0 ...255)
Las potentes rutinas
de detección y
corrección de errores
aseguran la fidelidad
de los datos.
Figura 4: Formato de una cabecera.
El diseño de la sincronización de-
fine los límites de los bloques. La ca-
becera contiene la dirección (3 by-
tes) y el bytes de modo (ver figura 4).
La decodificación del sector equi-
vale al tiempo de decodificación
(minutos, segundos, bloques) en el
canal Q, uno de los 8 que posee (P,
O..., W) el sistema de subcodiíica-
ción.
El byte de modo describe la natu-
raleza de los datos del usuario. Por
el momento sólo se define el modo 1
para almacenar los datos del orde-
nador, los demás valores (0 - 255)
se reservan para futuras aplica-
ciones.
El campo de datos de usuario
contiene los datos actuales a los
que el usuario puede acceder.
Según el valor del modo, el cam-
po auxiliar de datos (288 bytes) con-
tiene información adicional para la
detección y corrección de errores
(EDC y ECC) o está libre para el
usuario. La capa de corrección EDC/
ECC puede corregir errores no con-
siderados por el sistema CIRC, EDC
y ECC sólo se pueden definir en el
modo 1, siendo este el único visto
hasta el momento (ver figura 5).
Las correcciones llevadas a cabo
por los métodos EDC/ECC, hacen
que este sistema sea muy fiable, ya
que el disco tiene una tasa de erro-
res entre 10 1 y 10 '.El sistema de
corrección CIRC lo reduce a 10 .
Finalmente, los sistemas EDC y
ECC, lo rebajan a valores que están
entre 10"" y 10"\
Existen varias formas de conectar
un CD ROM a un ordenador, aunque
para aplicaciones profesionales, se
recomienda un bus de 5 lineas. Es-
tas líneas son (ver figura 6):
- Datos.
- Reloj.
- Atención (flag de error).
- Comandos.
- Respuesta.
La velocidad de transferencia de
datos es de 1.41 Mbits/seg. que es
la misma que la velocidad real de
transferencia del disco.
El interface digital propuesto para
aplicaciones con sonido del Com-
pact Disc también se pueden útil í-
MSX 11
CD ROM
Numero de Bytes
2064
. •
2076
LSB
4 bytes EDC
MSB
1
2068
•
2075
2076
•
•
•
•
•
¡0 0 0
ib o o
0 0 0 0 0 0 0
O Uyltío opdüc
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 ¡
0 0 0 o # i
276 bytes ECC
235*1
Figura 5: Disposición de los datos EDC y ECC.
zar, pero requiere circuitería electró-
nica adicional dentro del conso-
lador.
Los aparatos de CD ROM con
controlador incorporados tenderán
a aparecer, para su conexión se re-
comienda utilizar el interface SCSI.
El software del CD ROM se graba
en el Compact Disc estándar y se
produce con el mismo proceso que
el Compact Disc de sonido, para el
cual ya existen métodos de produc-
ción, la diferencia se encuentra en la
generación del master de la cinta. El
El disco utilizado para
el sistema CD ROM es
el mismo que para oír
música.
CD ROM
1
CD ROM DISCO
PHILIPS/SONY
STANDARD
CD DRIVE
HARDWARE
DATA PATH
DATO
RELOJ
ERROR
SOFTWARE
HARDWARE
DE CONTROL
RESPUESTA
CONTROL
INTERFACE
Figura 6: Esquema de un tocadiscos CD ROM e interface.
formateado del material de la base
de datos es un proceso especializa-
do, como lo es cualquier compila-
ción de datos. Sin embargo, el mate-
rial de la base de datos se puede
presentar en cualquier formato es-
tándar de cinta digital.
El aparato del CD ROM no es una
alternativa directa al disco duro,
más conocido como Winchester. No
existe la posibilidad de grabar. Por
otro lado, la característica esencial
de este aparato es que disfruta de
diversas posibilidades de uso. Ade-
más, debido al tamaño del disco, un
tocadiscos para el CD ROM resulta
muy compacto.
Agunos elementos electrónicos
más se han de añadir al aparato es-
tándar de sonido, aunque para la
aplicación que nos ocupa el tamaño
no varía mucho.
El tocadiscos básico del CD, se
compone de pequeñas cantidades
de datos de hardware, hardware de
control y software. Todo esto puede
estar dentro de un solo chip. El hard-
ware del camino de datos envía se-
ñales de datos, impulsos de reloj y
señales de error del circuito CIRC al
12 MSX
ordenador. A su vez, estos se man-
dan a través del interface del orde-
A pesar de su
reducidas
dimensiones, 120 mm
de diámetro, puede
almacenar hasta
600 Mbytes.
CD ROM
Sistema
Capacidad
: > 600 MByte"
Sistema
CD
de Modulación
: EFM
Sistema de
Corrección de
Errores: CIRC (8 bits) -
ECC
: CIRC (8 bits)_
CD ROM/Softwait
EDC
Velocidad de Transmisión: 1.41 MBits/sec (Serie)
Figura 7: Características del CD ROM.
nador en función de un programa
operacional dirigido por un micro-
procesador de control en la base del
diálogo pregunta/respuesta con el
ordenador (ver figura 6). La función
principal de este diálogo es buscar
los datos adecuados en el disco y
leerlos. El tiempo de acceso nunca
ha de sobrepasar los dos segundos,
siendo el tiempo medio de un se-
gundo. Esto es lo que se ha conse-
guido con los aparatos actuales.
Tampoco se queda atrás la capa-
cidad de una máquina de estas ca-
racterísticas. Una memoria de 600
Mbytes es algo totalmente nuevo.
Explotarlo hasta el limite de sus po-
sibilidades está en función del de-
sarrollo de actividades donde su ne-
cesidad obliga. De la misma forma
que los «paquetes» de vacaciones
han tenido que esperar la aparición
de grandes aviones, etc. El creci-
miento de un nuevo medio de alma-
cenamiento para la distribución de
datos llevará su tiempo.
Aún asi, una serie de aplicaciones
inmediatas están teniendo lugar, ta-
CD ROM
DRIVE
Longitud de onda de SSL: 780 Nn] gg™ de LeCtUfa
Velocidad de Muestreo: 1.2 to 1.4 m/seg
Velocidad de Rotación: 500 to 200 RPM
Tiempo de Acceso: 2 seg (max)
< seg (media)
Tiempo Medio: 60 m/seg (Pista Interior)
1 30 m/seg (Pista Exterior)
Figura 8: Características del CD ROM.
MSX 13
I \ O I
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ORDINARIO
CORREO
CERTIFICADO
CORREO
AEREO
CORREO
AEREO-CERTIF.
PTAS.
$
PTAS.
$
PTAS.
$
PTAS.
$
ESPAÑA
3.000
21
3.276
23
3.048
22
3.324
24
EUROPA, MARRUECOS, TUNEZ.
TURQUIA, ARGELIA Y CHIPRE
3.456
25
4.272
30
3 564
25
4.380
31
COSTA RICA, CUBA, CHILE, PA-
RAGUAY Y R. DOMINICANA
3.396
24
4.212
30
3.972
28
4.788
34
GIBRALTAR Y PORTUGAL
3.264
23
4.080
29
3.115
22
3.931
28
FILIPINAS
3.264
23
3.540
25
3.583
25
3.859
27
RESTO DEL MUNDO
3.456
25
4 272
30
4.032
29
4.848
34
CUPOri DE Pf DDO
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D.P PROVINCIA
CD ROM
ESTANDAR MUNDIAL:
- Compatible.
- disco de 12 cm .
- fácil de utilizar,
- bajo coste, y
- fabricado en masa.
GRABACION OPTICA:
- Bien protegida,
- la superficie del disco
no se desgasta.
- no hay desgaste en la lectura.
- no se degrada con el tiempo.
- alta densidad, y
FORMATO DIGITAL:
- gran velocidad de transferencia.
- Corrección de errores.
- alta fiabilidad.
- fácil de conectar (vía interface)
con la CPU.
- capacidad elevada, y
- controlada por canales.
Figura 9: Ventajas del sistema en CD ROM.
les como distribución de archivos, na de sólo lectura de 600 Mbytes en
simulaciones, etc. Resumiendo, el un disco de sólo 120 mm de diáme-
sistema CD ROM posee una memo- tro. Funciona con una unidad de di-
mensiones muy reducidas y un in-
terface al ordenador. El sistema es
fácil de utilizar y se adapta a un es-
tándar mundial. Los datos almace-
nados están muy bien protegidos y
casi libres de desgaste y deterioro.
La organización del formato es flexi-
ble para el almacenamiento de da-
tos, pero el acceso es rápido.
CD ROM se puede utilizar con
cualquier ordenador, grande o pe-
queño. Este sistema invita a tener en
cuenta todo tipo de aplicaciones de
distribución masiva de datos profe-
sionales, comerciales y domésticos.
Ofrece además la posibilidad de
desarrollar software de aplicación
especifico y paquetes especiales,
que de otra forma seria difícil, por no
decir imposible realizar.
Agradecemos a Philips la ce-
sión del material para la realiza-
ción de este articulo.
MSX 15
SOFTWARE
Programa: Road Fighter
tipo: Juego
Distribuidor: Serma
Formato: Cartucho
Quemo de la carretera, no es tan
sólo un juego, de coches de carre-
ras, es una competición salvaje a
vida o muerte.
El mundo de la velocidad, (toda
esa tensión, imaginación, astucia y
peligro) ha sido reflejado en toda la
extensión de la palabra por Konami.
Usted, no se encontrará en un cir-
cuito cerrado del que será difícil salir-
se, sino en una carretera de algún país
imaginario, con sus automovilistas
que disfrazado de sencillo, tiene el
mejor motor diseñado por Konami, y
su conductor es el más hábil de to-
dos los guerreros de la carretera, por
ello deberá mostrar en este juego to-
das sus aptitudes automovilistas,
para así lograr sobrevivir en el infier-
no de alquitrán y neumáticos.
Su circuito aparecerá dibujado en
la pantalla a la hora de comenzar el
juego, que consta de varias etapas
que tendrá que sobrepasar.
La parrilla de salida de los coches
le permitirá conocer a sus enemigos,
entre los que encontraremos los co-
ches de color verde, viajeros usuales
que no se meterán con usted; co-
ches azules que intentarán desviarle
de su trayectoria y coches color ma-
genta que serán veraderos titanes
cuyó fin primordial será conseguir
que usted se estrelle, pero su habili-
dad como conductor, su astucia y la
potencia de su coche hará que fraca-
usuales, sus playas y conjuntos de
viviendas a los laterales de la carrete-
ra, pero.... éstos no son los únicos
elementos con los que se va a en-
contrar. De pronto, cuando menos lo
piense, aparecerán verdaderos gue-
rreros de la carretera cuyo fin será
hacerle estrellarse, o en el mejor de
los casos, jugarán con usted. Pero
ellos no saben que su coche, aun-
sen todos los intentos de estos mal-
vados.
También a su paso por las etapas
encontrará camiones que soltarán
barriles de petróleo que le harán des-
lizarse por el piso de la carretera,
pero podrá superarlos si su conduc
ción es hábil y sabe controlar los de-
rrapes.
Cada vez que se salga de la carre
tera se le penalizará con pérdida de
gasolina. Podrá llenar de nuevo su
depósito cada vez que pase por en-
cima de uno de los corazones que
hay pintados en el firme. Si se queda
sin gasolina habrá terminado la parti-
da.
Habrá momentos de gran tensión
ya que además de los guerreros que
se encuentre a su paso, los lugares
por los que circule variarán desde
una zona residencial hasta una zona
de firme helado pasando por un es-
trecho puente, pero sabemos que
éstas no son dificultades para us-
ted.
El ruido del motor de su coche le
hará sentirse como un gran conduc-
tor y vivir las más grandes sensacio-
nes de los vencedores de las gran-
des pruebas automovilísticas.
El paisaje del que disfrutaremos a
lo largo del juego es, sin duda, una
creación de Konami, puesto que con
16 MSX
este nombre definiremos el color, el
sonido y las innovaciones.
Puntuación:
Presentación: 9
Claridad: 9
Rapidez: 8
Adicción: 8
Programa: Super Mind
Tipo: Juego
Distribuidor: E. M. S. A.
Formato: Cassette
El mundo del software cada vez
adquiere más dimensiones, hasta tal
punto que hemos visto nuestros más
queridos juegos de pequeños referi-
dos ahora a nuestra pantalla, pues
como podréis suponer nuestro Super
Mind nos permitirá entretener un rato
de nuestro tiempo intentando averi-
guar la combinación secreta.
Hemos pasado ratos muy diverti-
dos haciendo que a nuestro amigo o
familiar le cueste encontrar la combi-
irá recogiendo, según pasan los se-
gundos.
Las mercancías las depositaremos
en el barco con la ayuda de una grúa
dispuesta para ello y que nosotros
contralaremos a su vez.
nación que tan hábilmente había-
mos preparado nosotros. Pues bien,
aquí encontramos una pequeña inno-
vación del juego, nuestra inteligencia
se verá referida no a un ser humano,
sino a una máquina a la que no po-
dremos hacer trampa ni convencer
de que nos de una pista. No sólo
esto es lo especial del programa.
Con ayuda de nuestra imaginación,
podremos encontrarnos en cualquier
parte del mundo, es decir, nuestro
adversario en este caso, es un astuto
capitán de barco que atraca en un
puerto donde nos encontramos no-
sotros.
Debemos cargar en el barco una
serie de mercancías que nos apare-
cerán en el margen lateral derecho
de nuestra pantalla y las cuales po-
dremos controlar con nuestros cur-
sores o nuestro joysticks, a fin de
acertar con la combinaión deseada
por el capitán. Contaremos con seis
posibilidades de acertar con las mer-
cancías designadas y un tiempo que
nos marcará el ancla, ya que éste se
Habremos dispuesto un carga-
mento en el momento en que haya-
mos depositado un número de mer-
cancías que puede ser tres o cuatro
según el nivel de dificultad que haya-
mos elegido. Este nivel está entre
uno y cuatro y lo designaremos an-
tes de iniciar la partida.
Pero esto no es todo, el juego ad-
quiere su verdadero dinamismo y a
su vez nos hace encontrar mental-
mente un número posible de combi-
naciones, ya que cada vez que acer-
temos con una mercancía, en conte-
nido y lugar, se nos reflejará en rojo,
mientras que si solamente acertamos
la mercancía pero no el lugar, se nos
presentará el color amarillo, y en ver-
de cuando la mercancía no forma
parte del cargamento.
Esto ocurrirá tan solo en los nive-
les 1 y 2, en los niveles 3 y 4 de
mayor complejidad, ésta ayuda se
nos presentará con unos marcado-
res laterales de dos dígitos, en el pri-
mero de ellos se nos señalará el nú-
mero de mercancías que son correc-
tas y están bien colocadas y el se-
MSX 17
SOFTWARE
gundo dígito señalará el número de
mercancías acertadas pero que es-
tán mal colocadas.
Si hemos acertado la combinaión
antes de haber gastado nuestras po-
sibilidades, sonará una tonadilla sua-
ve y el capitán del barco señalará la
combinación.
Es un juego entretenido, que nos
hará pensar y desarrollar nuestra in-
teligencia y capacidad de reflexión.
I
Puntuación:
Presentación: 7
Claridad: 7
Rapidez: 8
Programa: El Naufragio
Tipo: Juego
Distribuidor: Dynadata
Formato: Cassette
La Navegación ha sido en la Histo-
ria de los países un elemento funda-
mental tanto para su defensa como
para sus conquistas y a su vez para
establecer amplias redes de comer-
cio que recoriesen puntos de todo el
mundo.
Las antiguas rutas utilizadas por
los colonizadores para su comercio
marítimo hoy en día aún se ven tran-
sitados por gran número de barcos
que realizan transportes aa lo «ancho
del mundo» pero la historia no sólo
ha recogido el aspecto útil de la Na-
vegación, sino que también a relacio-
nado en torno a ella grandes histo-
rias de «Naufragios» y gran cantidad
de «oro» que se encuentra en el mar
sumergido y abandonado.
Podría darse la circunstancia de
que en estos momentos, en alguna
parte del mundo haya una persona
interesada en un sueño que puede o
no ser realidad. Este es el tema cen-
tral de nuestro juego, seremos bus-
cadores de un sueño pero tendré
mos que pasar grandes aventuras y
resolver infinitos problemas y jerogrí-
ficos.
¿Estáis dispuesto a comenzar una
aventura de riesgo sin igual 9 , adelan-
te. Nos encontramos dentro de un
barco hundido, el Beaulieu Anne, tan
sólo contamos con diez botellas de
oxígeno y sabemos que si no lo in-
tentamos ahora, el barco se hundirá
para siempre con su misterio.
Las combinaciones de las cajas
fuertes se encuentran en forma de
pistas a lo largo de las paredes inte-
riores del barco, pero contamos con
una tabla con la que iremos desci-
frando las pistas.
Ahora bien, no nos será nada fácil
movernos a lo largo del barco, ya
que ocupan su recinto, «medusas» que
intentarán no dejarnos pasar a otro
lugar, pero contaremos con una pis-
tola submarina para abrirnos paso.
tenidos, si desde el principio juga-
mos con perseverancia e ilusión.
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 7
Rapidez: 6
Adicción: 8
Programa: PHCALC
Tipo: Aplicación
Distribuidor Philips
Formato: Cassette
Quizás, siempre que oímos hablar
del mundo de la informática, en
E 1 «o fcr» io-i
H
f9
á
w
Tendremos que ser muy rápidos a
la hora de movernos por el interior
del barco y muy audaces cada vez
que encontremos una pista. Ahora
es sólo cuestión de comenzar la
aventura y hacernos ricos.
Es un juego de misterio y sorpresa
así como de diversión, no obstante,
el juego puede ser de los más entre-
nuestro interior lo indentifiquemos
con esos grandes monstruos de or-
denadores que llevan la contabilidad
interna de una multinacional o el tan
complicado mundo de las finanzas.
También nos es fácil asociarlo a
ese entramado de programas tipo
«juegos», a los que somos tan aficio-
nados y a los que cada vez dedicá-
is MSX
mos mayor parte de nuestro tiempo
libre. Pero siempre las posturas inter-
medias, por esa sensación de no es-
tar definidas completamente, a ve-
ces las dejamos un tanto fuera de
nuestro pensamiento. Esta postura
es aquella que actuaría como un
gran monstruo de la cibernética en
su estructura interna, pero referido a
un sector más pequeño, o mejor di-
cho, individual, ya que los datos con
los que trabajase reflejarían a un su-
jeto en concreto o a un núcleo, pu-
diéndose aumentar ésto de acuerdo a
las necesidades de la persona o nú-
cleo y de la capacidad de desarrollo
del programa. Una parte muy impor-
tante de nuestra contabilidad domés
tica es, sin duda, la creación de ta
blas de datos, de grandes cantida
des de números que nos veíamos
muy apurados de resolver, si no pu-
diésemos contar con la ayuda de
programas específicos, los cuales
cada día se van renovando y mejo-
rando como es el caso de PHCALC.
Este programa es una hoja de
cálculo electrónica para la resolución
de problemas que requieren opera-
ciones verticales y horizontales en ta-
blas de datos.
Su estructura interna es muy bási-
ca, pero fundamental para conseguir
un resultado excelente en su aplica-
ción. No obstante, fundamentada en
estas bases tan claras y sencillas,
podemos llevar a cabo complejas
operaciones que nos faciliten ei
cálculo de estas cifras tan numero-
sas y que no son tan esenciales.
El formato que nos presenta la
pantalla de la hoja de cálculo es de
1.600 casillas o celdas, en una tabla
de 40 x 40, numeradas las filas des-
de 1 al 40 y las columnas desde la A
hasta A0, en las cuales podemos in-
sertar el número de cifras que quera-
mos, adaptándolas mediante las ins- .
trucciones del propio programa y
aceptando un número de dígitos
comprendido entre 3 y 15.
Nos podremos mover a lo largo y
ancho de la pantalla con nuestros
cursores, los cuales se irán posicio-
nando en la intersección de la fila
con la columna que deseemos, a la
que denominamos celda.
Aquella celda sobre la que nos en-
contramos recibirá el nombre de cel-
da activa y será en la que podremos
anotar los datos que queramos que
contenga. Para introducir un dato en
dicha celda, basta con teclear los da-
tos que deseemos que aparezcan en
ella, aunque tal vez ocurra que la am-
plitud de la celda no es suficiente
para usted o resulta demasiado gran-
de. Aquí se encuentra el papel de
nuestra primera opción del menú,
que forma propiamente el programa
y que lo pondremos en la parte infe-
rior de la pantalla.
Este menú es:
a) FORMATEAR. Nos servirá pa-
!
i
1
t,
h
<
L
■
b) IR A. Nos permitirá movernos
por la pantalla con más rapidez, ya
que debido al número de celdas que
hay (1.600) y la posibilidad de que
contengan cada una hasta 15 dígi-
tos, nos haría perder tiempo si las tu-
viéramos que buscar una por una.
Lograremos esto dando las coorde-
nadas de posición de la celda y auto-
máticamente nos trasladará a ella.
c) COPIAR. Es útil para copir el
contenido de una celda en otra u
otras.
Estos son unos pocos elementos
de las diversas opciones que podrá
encontrar dentro del menú de la pan-
talla. El programa es completo, pues-
to que aunque sólo hemos visto es-
tas opciones, existen además otras
que permiten colocar fórmulas en las
columnas o filas deseadas y hacer
sumatorios u otras operaciones entre
las mismas filas o columnas.
No es un programa complicado
para trabajar con él, aunque conlleva
un cierto entendimiento básico de lo
que es una hoja de cálculo y de su
utilidad. Es una herramienta más con
la que tendremos que contar para
realizar un buen desarrollo o plantea-
miento de cualquier situación.
ra adaptar las celdas a nuestras ne-
cesidades, bien en el apartado de
anchura o bien en la posición en que
queremos que se encuentre dentro
de esta, sea la derecha centro o iz-
quierda.
I
Puntuación:
Presentación: 7
Claridad: 8
Rapidez: 8
MSX 19
El Quick Disk
Quick Disk es una alternati-
va mas a la hora de elegir un
sistema de almacenamiento
de datos para el ordenador. En reali-
dad se trata de una pequeña unidad
de diskettes a un precio más ase-
quible que una unidad de discos
convencional.
Esta unidad utiliza pequeños dis-
kettes de 2.8 pulgadas con una ca-
pacidad total de 1 28K (64K por cada
cara), pudiendo conectar hasta 8
unidades simultáneamente a un or-
denador, mediante un interface que
se introduce directamente al slot de
expansión.
El aparato dispone de un sistema
operativo residente en una memoria
ROM incorporada, por lo que no uti-
liza ni un solo BYTE de la memoria
RAM del ordenador, aspecto que los
usuarios agradecerán cuando quie-
ran ejecutar programas extensos
(hay que tener en cuenta que el sis-
tema operativo de una unidad de
discos ocupa unas 4K).
El sistema operativo del Quick
Disk dispone de un juego de co-
mandos propios, que vienen expli-
cados en un pequeño manual que
acompaña a la unidad. Estos son:
- CALL ODFORMANT: Permite
lormatear un disco virgen para ser
utilizado por el sistema.
- CALLSAVE: Salva el programa
BASIC que se encuentre en la me-
moria.
- CALL LOAD: Transfiere un pro-
grama BASIC a la memoria del or-
denador.
- CALL BSAVE: Salva en disco
un programa en código máquina o
una pantalla gráfica.
- CALL BLOAD: Transfiere un
programa en código máquina o una
pantalla a la memoria del orde-
nador.
- CALL RUN: carga un programa
en BASIC o código máquina en la
memoria del ordenador y lo ejecuta.
- CALLMERGE: Mezcla un pro-
grama del disco con otro existente
en la memoria del ordenador.
- CALL QDFILES: Muestra el di-
rectorio del disco, incluyendo su ti-
po y longitud.
- CALL ODKILL: Borra el ultimo
programa escrito en el disco.
- CALL CASOD: Transfiere un
archivo del cassette al OD.
- CALL ODKEY: Permite modifi-
car el contenido de las teclas de fun-
ción.
- OPEA/: Permite abrir ficheros
de acceso secuencial.
- CLOSE: Cierra los ficheros es-
pecificados.
El distema permite salvar progra-
mas con arranque automático, es
decir, que se carguen y se autoeje-
cuten cuando se ponga en funcio-
namiento el ordenador. Para ello
basta con salvar dicho programa
con el nombre de AUTOEXEC.
Esta unidad de disco tiene dos
puntos negativos; primero: la impo-
sibilidad de trabajar con ficheros de
acceso aleatorio, y segundo: la ins-
trucción CALL QDKILL sólo permite
borrar el último fichero salvado en el
disco, por lo que podemos tener al-
gún problema si tenemos que elimi-
nar algún programa salvado ante-
riormente.
En definitiva, se trata de un buen
sistema de almacenamiento, con
una buena velocidad y fiabilidad. En
el período de prueba a que fue so-
metido el aparato no pudimos apre-
ciar errores de carga, respondiendo
correctamente a todas las pruebas a
que fue sometido.
Indudablemente estamos ante un
periférico entre la auténtica unidad
de discos y el cassette, aprovechan-
do las características de los dos
aparatos. De cualquier manera su
precio, alrededor de 40.000 ptas.
hará dudar a más de uno.
Agradecemos a K-Bits la cola-
boración prestada.
20 MSX
estudian*^
94 FUNCION^ ^«e^iones
a a O 1 1 . „ ^
W^¡cíl''*« l ' if, "* ,
tico
i CP
¡II'
LA Admite dos P^aaón
45 P^ t ?. constan^
e" roem Sl de decisiones.
Contornad ificas
A4 funciones c«
°, 10 díg"° s - 699 op« s -
Funciones ^ ■ T :\ 0 coi
Notaciones ac imaks oe sca
e \ número ac ^
pantalla.
Lucha entre dos
Interesante juego en el que se en-
frentan dos jugadores, que como en
las películas de vaqueros, uno es el
bueno y otro el malo.
En este caso, la misión de uno de
ellos es la de defender un tesoro,
mientras que el contrincante intenta-
rá conseguirlo. Para ello el defensor
cuenta con una pistola y el atacante
con unos buenos reflejos.
Desde luego el que piense que
por tener la pistola, va a ganar la par-
tida, no sabe lo que hace, pues
nuestro vaquero no tiene unos refle-
jos normales y corrientes. A veces
da la sensación de ser más rápido
que la pistola.
Para conseguir el tesoro, bastará
con cruzar la línea negra que defien-
de la pistola y posarse encima de él.
Si lo consigue, el defensor del tesoro
perderá una vida y lógicamente, si el
que dispara acierta en el blanco, per-
derá la vida el vaquero.
David García Cancio
Pontevedra
N8
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° HF r ) * CHF?$ í &HF F 1 h Cl IR* ( ?/| Í7ír >
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
22 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
220 HAXFjf l I: S : ^1
230 Y ~9.1 s X -200 5 VP»3 i VH«3 « V~5 : E« 1 00 s Q« | :W~2 sfc»40 :l -0 :M~0 :N=-0 :t:-^i : i (h| »0
240 OPElsfORp : "AS#5
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260 COLOR 5:PSFT ( 16, S) :Ph:[NIHI ,"V/PTSImi A : " ; v/P ; 'W H ( ¡Li (RH :FSE l <140,S> :Kh'íNi#l
y /HOMBRE : " jVH :ksi- i (2$ f S0)
270 ll ÍL : PSl f i 1 G , 550 ) rPRTNT-tti , " | I " tOÜLüR10 iFSHT (1 5 ,¿0> :PRÍN1#1 ," W :t "l riR8:PS£
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280 ONSPR 3 TFG0SUB7 1 0
29© K*«INKGY*
300 P*S7 i í..:k (0)
3 Í 0 I F D»0 1 1 ÍENPÜ rSFR T TE l , <X , Y > , t ,0
320 TFD- 1 f I ILN Y~ Y 2U..:-:f y Wr .1 -y , lj : JFY 'RiHfc>iy=8
330 I£$Uv5J5 I I ItNr ' = Y i 2ELSESWAPU -W : IT' Y 185 rMFNY- 1 85
340 JFD-3 IHEMX«X ♦2ELSESWAPQ ,W : TFX >250'l HLNX-250
350 I F X V ¡ ! I IENBPR 1 TEON
360 I FD-7 í HE NX--X- 2EI SFBWAPü , W : í F X <1357 MENSFR J VEO* f
370 írK*- M C" VI IFNF>E 3 ; 1 FECOl 1 IEN&M?
380 j FK*= " R H f I IFNF -•:£•! 3 : T f F > 1 85THF WE- 1 8*5
390 i Fi : i -- M 1 " H IENOOSI JBS20
4 00 K=K-iM S | *| -i N
4 t 0 ! m > ? ,;; .30R|- -S0 | í tFNr f - M
4 20 ÍF! - | H /ORI 3THF.NN=-N
430 PUTBPR í f>:4, '.\. ,L) ,0 ,4
440 PUTBPR l fF0 4 ( W ,E) 2 •
450 PU I <?PR ít E 1 , ( X , Y ¿ ,i , 1 1
460 j fí ¡ U M U < x' +7 , V i 2 > ¿10 T MFNBOBl )F 6 70
4 70 GOÍ029i/i
480 F. INF'. 0,0» ^ )9I ) ,l ,BF
490 L 1 1Mb ( b , b ) < 2b J , I U¿, y , 1 5 , BF
500 FÜRJ-48Í051STEP1 sLXNEM ,12)- <J,191> ,1 bWEXTI
510 RETURN
520 ONSPR T I F.BÜSUB570 :SPRITEON :SOUND0 , 1 20sBOUNDÍ , I 2 i SOI JND6 , 23 : SGUÑD7 , 23 > B€H IND8 36
: SOI liMU 1 I , I 0 : B{ )l INI » I 2 , 20 : SOI INfi 13,1
530 P0RI*46T02568 1 EP4 iP* ÍT8PRI TE3 9 ( I ,E+5) ,1 ,3:Nfc ni jSPR) l'E OFF « ONSPR J ll I H i'.i K: / 1 0
550 ]fV< 1 | HFNI-Ü ISUH660
560 GOTO280
570 SPR X T F ÜF F íPUíSPRI i &3 , <0,0) ,0 :SOUND0 ,20 :SOI INH1 , .1 3 :HOI INU6 , I ? sSOÍ INI 1 / , o0 sBmiNlia ,
I 6 : SOUÍMii 1 J , 20 j SUi IND I / , ^0 ; GOUND J 3 , 2 : VI 1--VI II: CLS
580 1FVHC1 TMENOÜBI
590 BOTQ250
600 Pl AV''T255f>8!1900wr:rirrüñÜ3FFrit^Uj6li^ H r.i.^ÜPI I ■) " 1 IRP s " 1 '¡* .11 J :P|v|NUH , iMí.rjiíiR LiF I A
Pis i oí. a Has perd [fío - . ir acabado 1 M íFort«i i 0500 : ni xi seno
610 IinlA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 4 0 , 20 , I F , 1 F , 3r , 3F , 7C , /L , F E ,BA,rF ,0 ,6M 3*^.^,1 f ,H0,80,H
0,0 ,0 ,0, 0
620 DATA01 ,02,01 ,0,01 ,03,07,0^,1 9,01 , 03 , 07 ,0F , 01 ,0í ; , 1 1 , 00 , 1 0 ,C0 , 30 , K 0 , l 0 ]Í9 >T f.
1 -f 0 ,A0 H : '0 ,33 , I C ,06 t 0E
630 UATA0:l ,02,05 ,0,01 ,03,27,30,21 ,0.1 ,0V ,0 / ,0E ,0C ,0C , .1 (: ,C0 ,C0 ,L0 ,80 ,C0 ,60 ,B0 ,UH ,L
G ,00 ,F0 , -'0,;í8 , 1 L ,1716 ,0F ... *
640 ROTfT/60
650 OOLOR 1.5, I ,1 :S CREEN 3 iPRI N T "Ür-IOMBRF HAS F : ERMiDO. „ ¡ nFl il cT^- i l(»S00 : Nf :-' T T -PPlN í "
¡ FRAHA SAL'O ! sFORI^ I TO^00 j|NEX1 I :0t G :FNI«
660 SCRFFN1 :COI 0R15,1 ,J ;PRIN1 "Be le acabaron las balas pistola - i* (Ml»tTtMM0
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600 M a l 0 :N' 1 0 a P -*3
690 J F VP < 1 T I IF NOI U OR .I , 3 5 , j 5 : PR 1 N í " E NHORAI;UE.N í , , MAS VFNLXUü hI. hRAL.VoU.íi MI- !A P1S
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700 OOTO250
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720 í F Vi l • I TM P NGOBI
730 fóüf 0250
MSX 23
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
Mastermind
Las vacaciones son la época pro-
picia para no hacer nada. A lo sumo,
nos dedicaremos al deporte nacio-
nal, que por estas fechas suelen ser
las cartas, a las que dedicaremos ho-
ras interminables al mus, o al domi-
nó, etc. Los más tranquilos, se dedi-
carán a jugar al Othelo o al Master-
mind.
La gran mayoría de estos juegos,
ya están preparados para jugar con-
tra el ordenador, por lo que jugar una
partida tranquila con la máquina está
a la orden del día.
El Mastermind, que faltaba en ese
paquete de programas ideales para
pasar el rato, ya lo tienes al alcance
de la mano, ya que de eso trata este
programa.
Es una versión interminable del
juego, que además de poner a prue-
ba la capacidad de concentración,
captación y desarrollo, también pon-
drá a prueba los nervios y la pacien-
cia, ya que hasta que no consiga-
mos la combinación correcta segui-
remos jugando sin parar.
Para jugar, mueve el cursor con
las teclas de izquierda/derecha, y
utliza V para seleccionar el color y L
para obtener los acertados y los heri-
dos.
De cualquier manera, si la paciencia
no es vuestro fuerte, podéis alterar el
programa para que admita un máxi-
mo de oportunidades.
¡Suerte!
24 M8X
m
20
40
5fc
60
70
80
90
100
110
120
130
1 50
160
180
190
210
220
230
240
250
260
270
280
290
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
530
540
550
560
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
REM Mastermind
COLOR 2,1,1 :SCREEN 2
L INE< 160,20) (240,20)
L INE( 160, 40) - (240,40)
LINE<160,60) (240,60)
80) (240,80)
100) - (240 ,100)
120) (240,120)
20) - (240,70)
140) (240 , 1 40)
160)- (240,160)
180) (240, 180)
(160,180)
(240, 180)
LINEU60,
L I NE ( 1 60 .
L I NE ( 1 60 ,
L I NE (160,
I INF ( I 60 ,
l I NE ( 1 60 ,
LINE(1.60,
L1NE( 160,20)
LINE (240 ,20)
FOR DtlTPUT AS#1
2 7" :PRINf *1 /'MASTERMIND"
? 0
10
9:
#1
PRINT # 1 , "MASTER MIND"
,"Eliqe los colores"
OPEN "qrp: 1
DRAW "bml6:
FOR Y =50 TO 170 STEP
FOR X=170 TO 180 STEP
GIROLE (X , Y-5> ,?
CIRCI E(X , Y + 5) ,2
NEXT X
FOR X=200 TO 230 STEP 10
CIRCLE (X ,> > .2
NEXT X
NEXT Y
DRAW "BM70 ,0" : COLOR
DRAW " BM5 . 26 " : PR I NT
DATA 3,4,7,9,10,13
1=0
FOR X=10 TO 85 STEP 15
1=1 + 1 :READ C:C(I)=C
CIRCI E ( X ,50) ,2,C:PAINT (X,50) ,C
NEXT X
REM Definición del cursor
DATA 00010000
DATA 00010000
DATA 00111000
DATA 01 1 1 1100
DATA 00010000
DATA 00010000
DATA 00010000
DATA 00010000
FOR L=l TO 8
READ l $ :S*=S*+CHR$ (VAL ( "?<B"+L*) )
NEXT L
SPRITE* (1 )=S*
FOR 1=1 70 4
T (I )=C(INT (RND(-TIME) *6) +1 )
NEXT I
Y=50:CP=1
P=STICK(0)
IF p=7 THEN X1=X1-15
IF P=3 THEN X1 = XIH5
IF XI <7 THEN XI =7
IF Xl>82 THEN XI =82
RUT SPRITE 1 , (XI ,53) ,15
I$=INKEY*
IF I***V H THEN C=POINT(Xl+3,50) :BEEP:GOTO
IF I*="L" THEN BEEP :BEEP :GOTO 810
FOR TEMP0=1 TO 50:NEXT TE
GOTO 580
P=STICK<0)
690
700 IF P=7 THEN X2=X2-10
710 IF P=3 THEN X2=X2+30
720 IF X2<197 THEN X2=197
730 IF X2>2>7 THEN X2=227
740 PUT SPRITE 1,<X2,Y),15
750 I$=INKEY$
760 IF I*= M V" THEN BEEP :GÜTO 800
770 IF I*="L" THEN BEEP : BEEP :GOTO 810
780 FOR TE=1 TD 50 8 NEXT TE
790 GOTO 690
800 CIRCLE <X2+3,Y) ,2,C:PAINT ( X2+3 , Y ) ,C :GOTO 580
810 '
820 FÜRI = 1TÜ4:N1 ( I ) =0 :N2 ( I ) =0 :NEXT I
830 N=0 :FOR I=1T04
840 IF T(I)=POINT(190+I*10,Y)THEN N=N+ 1 :N1 ( I ) = 1 :N2 < I ) = 1
850 NEXT I
860 IF N=4THEN1)60
870 B=0:FOR 1 = 1 TO 4
880 FOR 1=1 TO 4
890 IF NI (I) OI AND N2 (J)Ol AND T ( I ) =POI NT ( 1 90+ J* 1 0 , Y ) THEN N1(I) = 1 : N2 < J ) = 1 : B=
B+l
900 NEXT J
910 NEXT I
920 FOR 1=1 TO N:P(I)=6:NEXT I
930 FOR I=N+1 TO N+B : P ( I ) = 1 5 : NE X T I
940 IF N+B<1 THEN 1020
950 CIRCLE ( 170, Y-5) ,2,P(1) :PAINT (170, Y-5) ,P(1)
960 IF N-+B<2 THEN 1020
970 CIRCLE(180,Y--5) ,2,P(2) íPAINT (180,Y--5) ,P(2)
980 IF N+EK3 THEN 1020
990 CIRCLE (170, Y+5) ,2,P(3> :PAINT ( 1 70 , Y+5) ,P < 3)
1000 IF N+B<4 THEN 1020
1010 CIRCLE (180, Y+5) ,2,P<4> :PAINT ( 1 80 , Y+5) ,P ( 4 )
1020 Y=Yí20:CP=CP+l :IF Y M 70 THEN Y=50
1030 COLOR 2
1040 FOR X=170 TO 180 STEP 10
1050 CIRCLE (X , Y-5) ,2 :PAINT ( X , Y-5) ,1
1060 CIRCLE (X , Y-5) ,2
1070 CIRCLE <X ,Y+5) ,2:PAINT (X ,Y+5) ,1
1080 CIRCLE<X ,Y+5> ,2
1090 NEXT X
1100 FOR X=200 TO 230 STEP 10
1110 CIRCLE(X,Y) ,2:PAINT (X ,Y) ,1
1 120 CIRCLE (X , Y) ,2
1130 NEXT X
1140 GOTO 580
1160 L I NE < 1 60 , Y - 1 0 ) - ( 240 , Y ~ 1 0 ) ,6
1170 LINE(160,Y-10)-(240,Y-10) ,6
1180 LINE(240,Y~10)-(240,Y+10> ,6
1190 LINE(240,Y+10)-(160,Y+10) ,6
1200 LINE(160,Y+10)-(160,Y-10) ,6
1210 DRAW"BM10,100" :PRINT#1 ,"Lo has conseguido" :DRAW"bml0 , 1 12" :PRINT #l,"en
;" intentos"
1220 '
1230 COLOR 7:DRAW"BM10,130" :PRINT#1 ,"voulez
1240 DRAW"BM1 0,142" :PRINT#1 ,"¿Otra par ti da?"
1250 COLOR 11 :DRAW"BM10, 155" :PRINT#1 , "Pulsa el espacio
1260 I*=INKEY*
1270 IF I*=""THEN 1260
1280 IF I$=" " THEN BEEP :RUN
1290 BEEP:END
;CP
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
26 MSX
I
s, por definición, laboriosa,
económica y buena administradora.
Y si además' de hormiga es japonesa,
su capacidad de trabajo sobrepasa
los límites de lo imaginable
uestros Ordenadores SANTO son
así. Trabajan como los mejores
ordenadores y son eficientes como
los mejores japoneses.
rdenadores, pequeños,
silenciosos, fieles, infatigables.
Y muy personales. Tan personales
como para- usted, por ejemplo.
El Ordenador SANYO Serie 550.
miga
japonesa
m CPl 8088 de 16 bits. Sistema
Operativo MS-DOS.
K Disponible con uno (MBC -550-2) o dos
(MBC-555-2) diskettes de 5 1/4" para mayor
versatilidad en proceso y almacenaje
de datos.
M Pantallas de alta resolución con
gráficos de 640 N 200 puntos monocroma
(CRT -36) o color (CRT-70). Asignación de
uno de los ocho colores a cada punto.
I Memoria RAM 128KB. expandióle a
256KB para trabajos de alta velocidad de
proceso y grandes cantidades de
información. También permite el uso de
soOstlcados lenguajes de programación.
M Compacto. Diseño funcional con
teclado separado que permite al usuario
operar en cualquier posición de trabajo.
rDoeo ICCttr mi» míormanon sobre los ordenadores
SAYU)
taprtu
I
fargo
GRDENADDRES
i
i
¡ EOvk cMc tupan J SAMO INFORMATK A i A
| P" \alkiaura ¿56-25A (M016 tecriau
Aplicaciones
matemáticas
Concepto de integral definida I II 1
l^^i queremos hallar el área li-
ynitada por la curva y = y(x),
j^¿y^ eje OX, la recta x = a y la
recia; x = b (fig. 1) podemos proce-
der dividiendo el intervalo (a,b) en
un número determinado de partes,
n, y aproximar el valor del área su-
mando las áreas de los rectángulos
de base (x, - x,_,) y de altura y„
(Ver figura 1)
es decir:
n
S « I(x l -x,_ l )y l (1)
Pero esta forma de aproximar es
un poco tosca. Imagínate que en un
momento dado, la curva toma la for-
ma de la figura 2. ¿Por qué no toma-
mos la altura y,_, en lugar de y,? En
todo caso no vamos á obtener
mayor precisión. (Vr figura 2)
Entonces, ¿por qué no subdividir
el intervalo (a,b) en un número
mayor de partes?
Si, pero ¿en cuántas partes? ¿en
2n?, ¿en 3n?, ¿en n n ?...
Lo ideal sería dividir el intervalo
(a,b) en un número de partes tal que
las abscisas x,_, y x, correspondie-
ran a puntos contiguos, es decir, que
entre x, , y x, no hubiera ningún
punto.
Lamentablemente eso no es posi-
ble en el cuerpo de los números rea-
les (y el eje Ox representa gráfica-
mente dicho cuerpo): entre 2 puntos
cualesquiera siempre existiría otro
punto.
Este problema fue ya planteado y
resuelto por Newton y Leibnitz, y de
ellos surgió el cálculo diferencial.
No vamos a explicar aquí lo que hi-
cieron Newton y Leibnitz^ pero sí da-
remos una idea de cómo se llegó a
28 MSX
resolver el problema del cálculo del
área limitada por el eje Ox, las rectas
x = ayx = byla curva y = y(x).
Decíamos que podríamos dividir
el intervalo (a,b) en un número enor-
me de partes. Vamos a dividirlo en
un número infinito de partes,
de forma que la diferencia
x-x, | sea prácticamente nula. Lla-
mamos a esta diferencia «DIFEREN-
CIAL de x», de forma que para n es-
cribimos:
dx = x— x, |
y ahora podemos poner la suma ( 1 )
de la forma:
S = lim i ¿/y-dx (2)
y como el resultado será ahora
exacto, podemos sustituir el símbo-
lo « por el símbolo =.
El desarrollo de la matemática hi-
zo para simplificar la forma de escri-
: b
tura, se utilizara el símbolo Í en lugar
x„=b a
de: lim ]Fz, y así el área que busca-
n— oo Jx,,=a
mos viene dada por:
. b
S = | y dx (3)
a
De esta manera hemos explicado
someramente el origen del cálculo
integral (En realidad, el proceso pa-
ra llegar a la idea de integral es mu-
M8X29
Figura 1
cho más largo y complicado). Sólo
pretendo que se entienda, al menos
en parte, qué es lo que se tiene de-
lante cuando está tratando un pro-
blema relacionado con el cálculo in-
tegral (Encontrará más información
en: CALCULO INTEGRAL, de P. Puig
Adam, lecciones 3 y 4).
Para entender lo que viene a con-
tinuación no es preciso tener gran-
des conocimientos de Cálculo Inte-
gral, prácticamente basta con lo que
hemos explicado hasta ahora.
¿Qué es la integración
numérica?
El ordenador es muy útil para el
cálculo de integrales definidas. Sin
embargo esa utilidad, basada fun-
damentalmente en su rapidez, debe
ser compensada por una pérdida
de precisión. En otros casos sólo
podrá determinarse el valor de una
integral definida mediante métodos
numéricos.
Figura 2
Supongamos que queremos cal-
cular el valor de la integral:
l = M IV dx
(4)
Esta integral nos da el área ence-
rrada por la circunferencia x'+y = 1
y los ejes Ox y Oy en el primer cua-
drante (Ver figura 3)
y su valor es:
Sin embargo el cálculo analítico
de dicha integral requiere 3 pasos
con un cambio de variable y un
buen conocimiento de trigonome-
tría.
La integral:
e' dx
(5)
Figura 3
no puede ser resuelta por métodos
analíticos dentro del campo real, por
tanto, el ordenador puede ser de
gran utilidad para su cálculo.
Vamos a estudiar 4 procedimien-
tos de integración numérica. Estos 4
procedimientos son similares dos a
dos. Se diferencian en que los 2 pri-
meros son aplicables cuando cono-
cemos la función subintegral y =
y(x) y los dos últimos se aplican
cuando no conocemos y = y(x) sino
solamente una sene de puntos (x,y)
que definen la curva.
En todos estos métodos (justa-
mente al contrario que en(1)) susti-
tuiremos el símbolo 1 por ^ y dx por
h, siendo h un valor finito distinto
de 0.
Figura 4
Fórmula de los
trapecios
Se trata de hallar el área limitada
por la curva y = y(x), el eje Ox y las
rectas x = x„yx = xn (Ver figura 4)
Dividimos el intervalo (x () ,xn) en
un número n par de submtervalos
iguales, es decir que para todos
ellos es:
x— x, , = h
El área buscada viene dada por:
S = (^ L + 2(y t +y 3 +...+y n _ 1 )-
4 4
Vn-t y„ y ( )+y n y,+y n _,
— 1 -h =
4 4 4 4
+ 2 (y,+y,+y,+ ...+y„- :í +y„-i))-h
o bien, si ponemos:
y 0 +y„ = E = Ordenadas extremas.
Yi+y.. i = C = Ordenadas contiguas
a las extremas.
yi+Y3+y5+ •••+ Yn-i = I = Ordenadas
impares.
-¿ Y = Y(x)
\ APROX- DE SIMPSON
Y¡-1
Yi
Yi+1
Figura 5
30MSX
Figura 6
S = (¿£ + 21) • h (6)
En realidad ésta no es la fórmula
de los Trapecios sino la de Poncelet.
Se trata de una mejora de la regla de
los Trapecios que la hace más exac-
ta y más rápida.
No explicamos aquí cómo se ob-
tiene dicha fórmula, pues, aunque
es bastante simple, puede resultar
un tanto engorroso y además se
puede encontrar la explicación en
Xq , Xn
N
Xn-Xp
N
I
S s f( x 0 ) f f (xn)
3
S = S+4* f (X 0 +I*H)+ 2 *f(X 0 + (H-1)+H)
1= I.N-1,2
I
f
7
S = S*H/3
Figura 8
Xo, Xn
N
Xn-Xo
N
S = f(x 0 ) + f(xn)-f(x,) - f (x n _,)
S=S/4
5
S=S+2*f(x 0 + I* H )
I = l,N-l, 2
Figura 7
S=S#H
cualquier libro de Cálculo Integral.
Para resolver:
I = ! y(x) dx
mediante la fórmula de Poncelet
basta determinar h, 'y calcular:
y(x")
y(x"+h)
Diagrama 1
y(x"+3h)
y(x <J +5h)
y(x f, -h)
Y(XH)
Fórmulas de Simpson
Simpson encontró, para resolver
el problema anterior, un método que
MSX 31
10
0,0000
8,3333
19,4444
27,7778
25,0000
27,7778
27,7778
30,5556
22,2222
27,7778
29,1667
v
(Km/h)
10
0
/
/ •
KsgJ
aproximaba con mayor exactitud el
área obtenida que el método de
Poncelet.
Supongamos que hemos dividi-
do el intervalo (x",x") como en la fi-
gura 4 y tomemos 3 ordenadas su-
cesivas (fig. 5). Simpson sustituye la
curva y=y(x) por una parábola de 2."
ó 3." grado que pasa por los 3 pun-
tos (x-'.y,.,), (x^yj, (x, 4l ,y )+l )
y calcular el área correspondiente.
Haciendo lo mismo para las ter-
nas de ordenadas (y,„y 1 y. ) (y >,y 3 y 4 )
(y^Ye)- se tiene de forma aproxi-
mada, el área buscada:
B - «§■ (y ( ,+4 yi +2y ; ,+4y 3 +2y 4 +... +
2yn-?+4y ri _,+y (1 )
S = — (E+4I+2P) (7)
3
Siendo:
E = Suma de las ordenadas extre-
mas.
I = Suma de las ordenadas impa-
res.
P = Suma de las ordenadas pa-
res.
Al igual que en el caso de la Fór-
mula de Poncelet, para poder apli-
car la Fórmula de Simpson es nece-
sario que el número de divisiones
(n) sea par. (Ver figura 5)
Fórmulas de Poncelet y
de Simpson para el
caso de funciones
definidas por puntos
Con cierta frecuencia necesita-
mos calcular el área limitada por el
eje Ox, las rectas x = a, y = b y una
curva y = y(x) de la que sólo conoce-
mos una serie de puntos (fig. 6). Es
necesario que la diferencia entre
dos abscisas consecutivas sea
constante, es decir: (Ver figura 6)
h = x -x, | (y,)
y que el número de puntos de que
dispongamos sea impar (para que
el número de divisiones sea par).
Con esto basta sustituir las orde-
nadas correspondientes en la Fór-
mula de Poncelet o de Simpson, se-
gún nos interese.
Programa
El programa, que se lista al final,
tiene un menú con las 4 opciones:
C. Funciones continuas.
D. Funciones discretas.
1. Fórmula de Poncelet.
2. Fórmula de Simpson.
Se pulsarán 2 teclas: C o D para
funciones continuas o discretas (es
decir dadas por puntos) y 1 ó 2 se-
gún la fórmula que se desee utilizar.
Analicemos cómo trabaja el pro-
grama en cada caso.
N5 Ptos: N
H
X( I ) - I » H
\ 1=0,1,3,5,7
,N-6,N-4,N-2,N-I ^
1
I
o _ Y(0)-Y(l)-Y(N-2)*-Y(N-l)
4
S = S*2 * Y( I )
I = I, N-2 , 2
7
i
S=S»H
Figura 10
32 MSX
r
S = Y(0)+Y(N-l)
-— M
S = S + 4«Y(I)*2*Y(I + I)
\ 1= I. N-2. 2 /
-- ----4
S=S* H/3
Figura 11
Funciones continuas
En ambos casos el programa se
interrumpe para que escribamos, en
la línea correspondiente, la función
subintegral y = y(x). Si queremos in-
tegrar la función (4) escribiremos:
Y = SQR (1-X 2).
Y si queremos integrar la función
(5):
Y = EXP (X 2)
A continuación volverá a presen-
tarse el menú, volveremos a introdu-
cir C1 o C2 y al preguntar si vamos a
introducir la función pulsaremos
«N» o «n».
Seguidamente daremos los lími-
tes de integración ((0,1) para los
ejemplos anteriores) y el número de
partes en que queremos que sea di-
vidido el intervalo (Por defecto se to-
ma 500).
Hay que tener en cuenta que, aun-
que cuanto más pequeño sea el pa-
so h más cerca estaremos de la so-
lución, en la práctica existen errores
de truncamiento y de redondeo que
pueden hacer que para un número
de divisiones n, el resultado sea más
preciso que para un número mayor,
por ejemplo 2-n.
El diagrama de flujo para la Regla
de Poncelet es el siguiente:
( Ver figura 7)
NOTA: I - 1 ,N- 1 ,2 significa: FOR I
= 1 TO N-1 STEP 2. Y para la Regla
de Simpson:
(Ver figura 8)
Funciones discretas
En este caso no se define la fun-
ción subintegral y = y(x), sino puntos
(x.y) de forma que para 2 puntos
consecutivos la diferencia:
(x— x,_,) = h (constante)
Como hemos dicho, este es el. ca-
so en que no conocemos y = y(x) si-
no una serie de puntos que la define
(ver fig. 6). En la práctica, este pro-
blema sepresenta con mayor fre-
cuencia que el descrito en (6,1).
Veamos con un ejemplo:
Supongamos que de un móvil M
hemos tomado nota de su velocidad
en los instantes t = 0, t = 1... t = 10,
obteniendo la siguiente tabla:
(Ver diagrama 1)
Siendo t el tiempo en segundos y v
la velocidad en kilómetros por hora.
Se trata de saber cuál ha sido el
camino recorrido por dicho móvil.
Como sabes (y si no lo sabes
puedes verlo en cualquier libro de
Física Superior, por ejemplo Física
General, Sears-Zemansky) el cami-
no que ha recorrido M viene dado
por:
i„
S = \ v dt
Por lo que en realidad tenemos que
hallar el área encerrada por la curva
y = y(x), el eje Ox y las rectas t = 0 y t
= 1 0 de la figura 9, con la particulari-
dad de que de y = y(x) sólo conoce-
mos los puntos marcados con x.
Por otra parte, para que las unida-
des sean homogéneas debemos
poner la velocidad en m/s, con lo
que nuestra tabla se convierte en:
(Ver figura 9)
Aplicando la Fórmula de Poncelet
tenemos:
S = 242,7085 m (8)
y aplicando la de Simpson:
S = 255.0927 m (9)
En general, la Fórmula de Simpson
dará un resultado más fiable si la
MSX 33
curva y = y(x) no es demasiado
plana.
En ambos casos, el programa nos
pedirá el número de puntos (que ha
de ser impar). En el ejemplo dare-
mos 11 puntos (de 0 a 10). Luego
nos pedirá el paso H. En nuestro ca-
so H = t.-t.-i - 1.
Posteriormente el ordenador nos
indicará la abscisa y nosotros le da-
remos la ordenada correspondiente
(valores de v). Inmediatamente ob-
tendremos el resultado ((8) ó (9)),
según hayamos pulsado D1 ó D2
El diagrama de flujo es, en ambos
casos, sencillo. Para la Fórmula de
Poncelet: (Ver figura 10)
Y para la Fórmula de Simpson:
(Ver figura 11)
A continuación se lista un progra-
ma que incluye los 4 métodos de in-
tegración, con una representación
muy cuidada y una serie de contro-
les de bifurcaciones.
Para tener información de cómo
trabajar con él, pulsa la tecla de fun-
ción [F4] en cualquier momento. Al
pulsar otra tecla, el control se trans-
fiere a la línea en que se encontraba
inicialmente.
Juan A. Feberero
10 'METODOS DE INTEGRACION ~ JAFC
20 "
30 '
40 ' VERSION 26.iZi9.85 - S^PR BYTE5
50 " —
8C»
9i?»
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
' INICIALIZACiON
SCREEN0 , ,0 :COLOR 15,4,4 2WIDTH 39
KEYJ ,"aiotor"+CHR$(13)
DEFINT I-K:PI=4*ATN(1)
DEF FNY (X)=SQRU-X -2)
ON ERROR GGTO 1670
KEY OFF
ON KEY GGSUB 1470,1480,1490,1510
K.E Y ( 1 ) ON : KE Y ( 2 ) ON : KE Y < 3 ) DN: KE Y (4) ON
' MENU
RESTORE 1710
SCREFN 2
OPEN "GF:P : " FOR OUTPiJT AS# I
LINE(28,8)-(227,28) , ,B
LINE(30,10)-(225,26) , ,B
PRESET (48,15) ,4
READ A* :PRINT#1 ,A*
LINE( 28, 32) -(227,100) , ,D
LINE( 30, 34) -(225,98) , ,B
FOR 1=1 TO 4
PRESET (40 ,25+15*1 ) ,4
READ Aí :PRINT#1 ,A*
NEXT
LINE(28,112)-(112,126) , ,B
LINE (30 , 1 14) - ( 1 10 ,124) , ,B
PRESET (42, 116) ,4
PRINT#1 CONTROL"
LINE(2B,129)-<112,173) , ,B
LINE( 30,131 )-(l 10, 171 ) , ,B
FOR 1=1 TO 4
READ Aí
PRESET (32,123+10*1) ,4
PRINT#1 ,USING"CF#] :" I ;
PRINT#1 ,A$
NEXT I
LINE (120, 163) -(240, 173) ,1 ,BF
PRESET (122, 165) ,1
34 MSX
500 PRINT#1 , "Pulsar 2 teclas"
510 W*=INKEY$:IF W*=»'" THEN 510
520 W1$=INPUT* (1 )
530 W*«W*+W1$
540 I=INSTR("clc2dld2" ,W$>
550 IFI=0 THEN 1 = 1 NSTR < " C J C2D 1 D2 " Wf )
560 IF 1=0 THEN 510
•-.•"70 I = I \ 2
580 '
590 'BIFURCACIONES
600 '
610 '
620 SCREEN 0
630 IF 1=2 OR 1=3 THEN 710
640 PRINT "Desea introducir nueva f i inri An^ c 4 /n"
6 C i0 W$ = I NPUTí ( 1 ) nuevo tumi., J UM »/\fj
660 IF W*="n" OR W$="N" THEN 710
670 LOCATE ,0
680 PRINT "Introducir Y=F(X) en línea 1 40 " "Pulsar CF53 . "
690 PRINT STRING*(39,195> :PRINT:PRINT
700 LIST 140
710 ON 1 + 1 GOTO 730,840,1000,1110
720 '
730 * TRAPECIOS F CONT
740
750 '
760 GOSUB 870
770 S=(FNY(X1)+FNY(X2)-FNY <X1+H>-FNY ( * 2 H ) ) fA
780 FOR X=X1+H TO X2--H STEP 2#H
790 S=S+2*FNY (X)
800 NEXT X
810 S=S*H
820 GOTO 1330
830 '
840 'SIMPSON F CONT
860 4
870 PRINT: PRINT
880 INPUT "ABSCISAS EXTREMAS ..."; X 1 , X2
890 INPUT "NQ de intervalos ";IN
900 IF IN=0 THEN IN=1000
910 H=(X2-X1)/IN
920 IF 1=0 THEN RETURN
930 S=FNY (XI ) +FNY (X2)
940 FOR X=X1+H TO X2-H STEP 2*H
950 S=S+4*FNY <X)+2*FNY (X+H)
960 NEXT X
970 S=S*H/3
980 GOTO 1330
990 '
1000 'TRAPECIOS F DI SC
1010 '
1020 '
1030 GOSUB 1140
1040 S=(Y<0)+Y(IN)-Y(1)-Y<IN-1) ) /4
1050 FOR J=l TO IN-1 STEP 2
1060 S=S+2*Y (J)
1070 NEXT J
1080 S=S*H
1090 GOTO 1330
1100 '
1110 ' SIMPSON - F. DISC
1120 '
1130 '
MSX 35
Programas
Sony MSX, para lo que
guste ordenar.
APLICACIONES
HIT BIT
PROGRAMAS SONY MSX
Educativos
• Monkey Academy
• Alfamat
•Viaje Espacial
• Multipuzzle
• Noria de Números
• Corro de Formas
• Coconuts
•Yo Calculo
• Selva de Letras
• El Cubo
Informático
• Electro-graf
• El Rancho
• Teclas Divertidas
• Boing Boning
• Compulandia
• Mil Caras
• Logo
• Países Mundo-1
• Países Mundo-2
• Tutor
• Computador
Adivino
• Aprend. Inglés-l
• Aprend. lnglés-2
• Cosmos
• Curso de Básic
• Juego de
Números
Juegos
Antártic Adventure
Athletic Land
Sparkie
Juno First
Car Jamboree
Battle Cross
Crazy Train
Mouser
Computer Billiards
Alí Babá
Track & Field-I
Track&Field-ll
Dorodon
Chess (Ajedrez)
Senjo
E.I.
Lode Runner
Super Tennis
• Backgammon
•Super Golf
• Hustler
• Binary Land
• Driller Tanks
• Stop the Express
• Ninja
• Les Flics
• La Pulga
• The Snowman
• Cubit
• Pack 16K
• Fútbol
• Kung Fu
• Batalla Tanques
• Mr. Wong
• Xixolog
• Buggy
• Sweet Acorn
• Peetan
• Jump Coaster
•Buggy 84
• 3D Water Driver
•Pinky Chase
•Wedding Bells
• Fightting Rider
Aplicación
• Memoria Ram 4 K
• Creative
Greetings
• CharacterCollect
• Quinielas y
Reducciones
• Pascal
• Ensamblador
• Generador Juegos
Gestión
• Hoja de Cálculo
• Homewriter
• Control Stocks
• Contabilidad
Personal
• Ficheros
• Procesador
de Textos
• Control Stocks
• Vencimientos
- Contabilidad
1.500
1140
US»
1160
1170
1180
1190
1200
1210
1220
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
INPUT "No DE PUNTOS ( IMPAR) 11 • Thi
IN=IN-1 :DIM UlN)
FOR J=0 TO IN
3 She5 2 i2s8 j<>13 and J<>IN AND j/2 =®
PRINT jt"! " ;"X = " ;H* ( J) :" ¡ "¡
INPUT "Y";Y(J)
NEXT J '
IF 1=2 THEN RETURN
S=Y (0)+Y (IN)
FOR J=l TO IN-1 STEP 2
S=S+4*Y(J)+2*Y(J+1)
NEXT J
S=S*H/3
y ^ ^^^^^^^^
' RESULTADOS
PRINT :PRINT" INTEGRAL= . . . " ;S
PR I NT " I NTERVALO H=" ;H
ERASE Y '
LOCATE ,24
PRINTTAB (7) ; " ÍF11 CF23 CF33 CF4D CRETUR
NI" ;
PLAY"V8"
PLA Y " 07L 1 6EDCG . R32 "
W*=INKEY*:IF W*=""THEN 139»
IF ASC(W*)=13 THEN PLAY "V0"
GOTO 1390
'CONTROLES
MOTOR: RETURN
KEY (2) 0N»:60T0 200
STOP
/
' INFORMACION
,STRIG
FUNCION
PARA FU
en PAR
PARA R.
SCREEN 0
£?I N 7o^ MEN y :pul5ar 2 teclas
* A 4 **? 5 .) " "1A:CCD PARA
ES CONTINUAS." ," [DD
NC IONES DISCRETAS."," 2A
A R. TRAPECIOS." ," C2D
SIMPSON!".
1560 PRINTSTRING* (39, 192) , ."TECLAS DE CO
NTROL:" .STRING* ?17 , l<fé) , , C UU
1570 PRINT" CF1 3 s Motor . " ! , " CF¿3 : Volver al
MENU." "CF33:Salír del programa!"
? ,"CF4D : Información ." , ,"CRETURN3 :E1
íminar sonido."
1580 PRINTSTRING* (39, 192) ,,,, "Escribir <
39 19) SÍ SB desea el no W ' »STRING*(
LOCATE ,24:PRINT "Pulsar cualauier t
ecla. CF23 paraMENU" ;
KEY (4)0N
IF INKEY$=" "THEN 161 O
CLS: RETURN
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
'ERRORES
!£ |RR=54 THEN CLOSE: RESUME
IF ERR=5 THEN RESUME NEXT
IF ERR«100 THEN PRINT "OJO! SOLO VA
LORES IMPARES." :BEEP: RESUME 1140
PRINT"ERROR " ;ERR ; " EN LINEA " :ERL :
END
DATA "INTEGRACION NUMERICA" ," <<C>>
Funciones continuas." , M <<D>> Funcio
n ? s „ d }^ c ^ e t^'" ,"<<1>> R- de poncel
; - fe s»" p " on • " ' " Sotor "
MSX 37
Titulo: Descubre tu MSX
Autor: Joe Pritchard
Editorial: Anaya Multimedia
Páginas: 232
Precio: 1.150 Ras.
La perfección es difícil de conse-
guir, pero al menos algunos lo inten-
tan. Esta frase no ha sido obtenida
del libro que a continuación vamos
a comentar, pero todo conocimiento
que podamos obtener acerca de
nuestro MSX es digno de tenerse en
cuenta.
Este libro da una visión de los dis-
tintos elementos que forman el or-
denador MSX, asi como la manera
mas fácil de programarlo para obte-
ner el máximo beneficio de la má-
quina. No se trata de enseñar al pro-
gramador el código máquina del Z-
80, sino de cómo se puede tener ac-
ceso a los componentes del sistema
MSX tan fácilmente como si el pro-
grama estuviera escrito en BASIC.
Es necesario haber trabajado con
nuestro ordenador para compren-
der desde un primer momento las
explicaciones de este libro, pero no
obstante, su estructuración nos per-
mite de una forma directa entrar en
los amplios conocimientos de me-
morias, unidad central de proceso
(CPU), generador de sonido y la
más reciente innovación de los or-
denadores domésticos: el procesa-
dor de «display» de video (VDP).
No pretende ser un libro técnico
por completo, sino que ha tomado
como fin primordial la enseñanza y
el conocimiento de nuestro ordena-
dor y del sistema MSX, por lo que
dedica un capitulo al BASIC exen-
cial de funcionamiento (comandos,
instrucciones y funciones), periféri-
cos y generador de sonido; elemen-
tos que podríamos denominar co-
mo accesorios del núcleo en sí. En
el aspecto puramente técnico, po-
demos destacar el tratamiento de
errores y ramificaciones múltiples
para el control del programa.
En el mundo de los ordenadores,
una «interrupción» es una señal del
ordenador que necesita atención in-
mediata y que más de una vez nos
ha dejado impotentes ante la má-
quina. Un ejemplo podríamos refe-
rirlo al uso de la tecla STOPjunto con
CTRL, lo que provocará la interrup-
ción del programa.
El mapa de memoria, tratado am-
pliamente en el libro que nos ocupa,
hace que sepamos como están or-
ganizados la memoria del ordena-
dor y los chips de entrada/salida.
También realiza un estudio de los
slot que posee el sistema, bien de
cartucho o el denominado «slot del
sistema».
Como colofón de este imprescin-
dible libro para usuarios de ordena-
dor MSX, nos encontramos con la
información esencial para progra-
mar en Código Máquina.
La estructura y características del
libro, inmerso en un lenguaje colo-
quial (pero técnico), nos ayudará en
el conocimiento de nuestro MSX.
Título: MSX. Programación.
Gráficos, colores y música
Autores: E. Lowy -
A. E. Gallego - S. Mansilla
Editorial: S.M.
Páginas: 398
No cabe duda que la expresión
humana no tiene fronteras, por tanto
son infinitas las formas de manifes-
tación de ésta. Pero el hombre no
sólo expresa sus sentimientos, sino
también sus necesidades. Ese es el
fin primordial de la Informática.
Siempre hemos visto el mundo
de los ordenadores como un mundo
lejano, complicado e impersonal, y
eso no es cierto, lo que ocurre es
que no nos hemos preocupado de
darle un papel importante en nues-
tras necesidades puramente perso-
nales. En este libro, no sólo nos va-
mos a introducir en el apasionante
mundo de funciones, comandos y
programas, sino que utilizándolos
vamos a descubrir una nueva ma-
nera de crear y uno de los elemen-
tos de mayor expresión: el orde-
nador.
Este libro, va a lograr, para aque-
llas personas que no han tenido
apenas contacto con los ordenado-
res, una rápida iniciación en la eje-
cución de programas y en la reali-
zación de gráficos, colorido y efec-
tos musicales.
Siguiendo las instrucciones ge-
38 MSX
nerales y los capítulos individuales,
irá descubriendo la satisfacción de
estudiar y jugar al mismo tiempo, asi
como el desafío de dominar por
completo su ordenador.
La técnica expresiva utilizada por
los autores nos lleva a que conozca-
mos nuestras posibilidades y las de
nuestro ordenador de un modo in-
ductivo a la hora de hacer despertar
nuestras facultades estéticas. Pero
todo esto conlleva un marco técnico,
no entendido como el dominio total
de un lenguaje y sus posteriores
aplicaciones, sino como la inicia-
ción en él y en sus posibilidades.
Se han ocupado de hacer un libro
didáctico en la mayoría de sus capí-
tulos, mediante ejercicios y una fácil
explicación de las instrucciones del
BASIC MSX, lo que nos llevara a
crear nuestros primeros programas
sin tener que llenarnos la cabeza de
'ñrmulas y significados.
El libro es un análisis claro y efec-
tivo sobre las principales instruccio-
nes y la forma de operar del ordena-
dor, e incluso profundizar en los pro-
cesos internos del ordenador, como
la unidad aritmético-lógica, bucles,
funciones y subrutinas, que hacen
que este libro, aún no siendo un ma-
nual, deba tenerse en cuenta en to-
do lo referente a gráficos, colores y
música.
MSX, está empezando, ya que la
larga andadura que les espera trae-
rá sucesivas etapas de perfecciona-
miento y nuevas posibilidades, pero
en este momento es imprescindible
tener los conocimientos que en este
libro se especifican, no es que una
vez leído seamos grandes progra-
madores ni grandes genios de los
gráficos, colores y sonidos pero sin
duda lo que podemos denominar el
arte del ordenador ha sido amplia y
específicamente tratado de la ma-
nera más práctica y sencilla en que
se puede referir al tema.
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MSX 39
<^*sf upongamos el siguiente
jejemplo: trabajamos en la
j^^/secretaría de un colegio y los
profesores de las 9 asignaturas de
un curso de 60 alumnos han decidi-
do premiar a aquéllos que tengan
las 5 mejores notas en sus respecti-
vas asignaturas, para ello entregan
en secretaría las notas que cada
alumno ha obtenido en los 8 meses
que componen el curso. Suponga-
mos que nuestro jefe, el jefe de la se
cretaria, nos encarga elaborar las
correspondientes 9 listas con la
«clasificación» de los alumnos en
cada una de las asignaturas, pero
además nos comunica, no sin cierto
humor, que el director del centro ha
decidido premiar a los 10 primeros
clasificados en el conjunto de las 9
asignaturas. Ante esta perspectiva
no nos queda más solución que ar-
marnos de paciencia y ponernos a
pensar qué proceso hemos de se-
guir para resolver el problema. Tras
reflexionar durante un par de minu-
tos, decidimos seguir el siguiente
proceso:
1. A partir de las 8 listas (1 por
mes) correspondientes a cada asig-
natura, donde aparecen las notas
mensuales de los alumnos ordena-
dos por orden alfabético, obtendre-
mos una nueva lista, también orde-
nada alfabéticamente, donde figu-
ren las notas medias de todos los
alumnos correspondientes al curso
completo. Como resultado obten-
dremos 9 listas ordenadas de forma
alfabética, donde aparecen las no-
tas medias de cada uno de los
alumnos en cada asignatura.
2. A partir de cada una de las 9
listas (1 por asignatura) obtenidas
tal como se indica en el punto ante-
rior será necesario elaborar otras 9
(nuevamente una por asignatura)
pero ahora ordenadas siguiendo un
orden decreciente según la nota ob-
tenida. Los 5 primeros nombres de
cada una de estas listas serán los
ganadores de los premios corres-
pondientes a cada una de las asig-
naturas.
3. A partir de las 9 listas de notas
medias (1 por asignatura), ordena-
das alfabéticamente y obtenidas tal
40 MSX
Nuestro ordenador MSX es capaz de realizar
operaciones de forma rutinaria y repetir el
proceso una y otra vez. Esta cualidad puede
sernos muy útil para resolver ciertos problemas
que de otra manera nos exigirían repetir una
serie de cálculos, operaciones lógicas,
comprobaciones, etc. un elevado número de
veces.
como se indica en el punto 1 , elabo-
raremos una nueva lista, también or-
denada alfabéticamente, donde fi-
guren las notas medias de todos los
alumnos correspondientes al curso
completo.
4. A partir de la lista de notas
medias que compondremos tal co-
mo se indica en el punto anterior,
elaboraremos una nueva lista, ahora
ordenada en forma decreciente se-
gún la nota media obtenida. Los 10
primeros nombres de esta lista se-
rán los ganadores de los premios
ofrecidos por la dirección del centro.
Tras tomarnos un pequeño des-
canso, supongamos que nos pone-
mos a trabajar realizando el proceso
indicado en los puntos anteriores y
cuando estamos a punto de termi-
nar aparecen por la puerta los pro-
fesores de Matemáticas e Historia y
nos dicen que se han confundido de
lista. Tras dirigirles una mirada un
tanto despectiva, tomamos las nue-
vas listas y nos ponemos a trabajar
de nuevo, pero para aumentar nues-
tra desgracia, nos enteramo's que el
resto de profesores han decidido
premiar de la misma manera a los
alumnos de los restantes 18 cursos
del colegio. Ante el trabajo que se
nos viene encima decidimos que se
impone modernizar el método de
trabajo y naturalmente pensamos
en utilizar las posibilidades que nos
ofrece nuestro ordenador MSX.
Después de meditar durante un
:pequeño período de tiempo, decidi-
mos plantear el trabajo de las si-
guiente manera:
1 . Para cada uno de los 1 8 cur-
sos del colegio elaboraremos una
lista alfabética de los alumnos, y jun-
to a cada nombre escribiremos to-
das sus notas anuales (1 nota por'
asignatura y mes). Esta lista la gra-
baremos de forma ordenada en cin-
ta de cassette. Cada lista puede ir
acompañada de algún tipo de infor-
mación, como clave del curso, nom-
bre del profesor encargado, etc.
2. Escribimos un programa que
sea capaz de leer desde la cinta el
nombre de cada alumno y sus notas
mensuales correspondientes a ca-
da una de las asignaturas. Cuando
finalice con los alumnos de un curso
elaborará una lista ordenada según
puntuación por cada asignatura
además de la correspondiente a la
puntuación global, y nos avisará pa-
ra que cambiemos la cinta de cas-
sette y coloquemos la grabadora en
posición de grabación; tras efectuar
esta operación indicaremos al orde-
nador que grabe las listas obtenidas
en la nueva cinta.
3. Tras realizar el proceso des-
crito en el punto anterior, el ordena-
dor nos avisará mediante un men-
saje para que coloquemos nueva-
mente la cinta de las notas medias
mensuales de los alumnos y dis-
pongamos la grabadora en posi-
ción de reproducción, a partir de es-
te momento repetirá el mismo pro-
ceso del punto anterior para cada
nuevo curso.
Llegando a este punto, podemos
respirar tranquilos de que se acabó
para nosotros el tedioso trabajo de
tener que calcular notas medias, or-
denar los alumnos de cada curso
según puntuación por asignatura,
etc. Todo esto suponiendo que sólo
disponemos de un grabador/repro-
ductor a cassette (si disponemos de
una unidad de disco la operación es
aún más cómoda), pero veamos
MSX 41
con detenimiento la forma en que
hemos resuelto el problema:
En primer lugar, hemos creado un
archivo de «datos fuente» que serán
el origen de nuestro trabajo. Sobre
estos datos trabajará el programa
para solucionar el problema que de-
bemos resolver. En nuestro caso el
archivo de «datos fuente» lo consti-
tuyen las listas de los nombres de
los alumnos y sus notas mensuales.
En segundo lugar, hemos elabo-
rado un programa de aplicación ca-
paz de trabajar con los datos del ar-
chivo de «datos fuente» para resol-
ver el problema objeto del trabajo.
Finalmente, el programa ha crea-
do un archivo de «datos resultado»,
que podemos considerar como la
solución del problema en cuestión.
En nuestro caso el archivo de «datos
resultado» lo constituye las listas de
alumnos ordenados según puntua-
ción.
Esta forma de trabajar nos brinda
las siguientes ventajas:
1 . El archivo de datos fuente de-
bidamente grabado en cinta de cas-
sette constituye una buena forma de
ordenar los datos del problema y
tiene la ventaja de estar disponible
en cualquier momento sin necesi-
dad de volverlos a teclear.
2. Teniendo en cuenta que los
datos están grabados en cinta, no
debemos preocuparnos demasia-
do si durante la ejecución del pro-
grama ocurre algún imprevisto (co-
mo por ejemplo un corte en el sumi-
nistro de corriente eléctrica) y nos
obligue a introducirlos de nuevo.
3. Si por error o por alguna otra
razón debemos cambiar alguno de
los «datos de partida», siempre po-
demos plantearnos la posibilidad
de modificar el archivo de «datos
fuente» y rehacer el proceso de cál-
culo sin gran dificultad por nuestra
parte.
4. Siempre tendremos la posibi-
lidad de examinar los «datos de par-
tida» para comprobar si están de
acuerdo con nuestro deseo, o si por
el contrario se ha deslizado algún,
error.
5. Tendremos disponibles da-
tos del archivo fuente para efectuar
42 MSX
con ellos distintos tipos de opera-
ciones o procesos únicamente con
cambiar el programa de aplicación
en particular.
6. El disponer los resultados de
la aplicación de un programa en for-
ma de archivo de «datos resultado»
(sobre todo cuando se maneja una
gran cantidad de datos) nos permite
disponer de un medio eficaz de re-
copilar dichos resultados si no dis-
ponemos de la facilidad de una im-
presora.
7. En el caso de un programa de
aplicación que proporcione gran
cantidad de datos de salida, que
aparecen de forma continua cada
cierto tiempo, nos permite eludir el
riesgo de que el trabajo (tal vez de
horas) quede totalmente invalidado
por un imprevisto, como por ejem-
Clasifícar y ordenar
datos es una tarea
complicada, pero una
correcta programación
simplifica en gran
medida esta
operación.
pío, un fallo de alimentación. El al-
macenar los resultados secuencial-
mente en cinta magnética nos per-
mitirá reiniciar el proceso, justo, tras
el momento de la interrupción.
8. Adicionalmente el almacenar
los resultados en soporte magnéti-
co, nos permitirá economizar me-
moria RAM.
9. Los resultados almacenados
en cinta en forma de archivo de «da-
tos resultados» estarán disponibles
para examinarlos cuantas veces
sea necesario.
10. Finalmente, podemos citar
que un archivo de «datos resulta-
dos» podrá utilizarse como archivo
de «datos fuente» para otro progra-
ma de aplicación.
Por todas las razones expuestas
en los puntos anteriores parece muy
conveniente que, siempre que la
aplicación lo requiera, disponga-
mos los «datos fuentes» y resulta-
dos de una aplicación en forma de
archivo en cinta de cassette, para
ello ?e hace necesario disponer de
un programa auxiliar que nos per-
mita:
1. Insertar datos.
2. Examinar datos del archivo.
3. Reordenar datos existentes.
4. Suprimir datos.
5. Efectuar operaciones de gra-
bación y reproducción en la cinta.
6. Elegir el formato más conve-
niente al programa de aplicación.
7. Trabajar con datos de dife-
rente tipo (alfanuméricos, doble pre-
cisión, etc.).
Para este fin puede utilizarse el
programa que se describe a conti-
nuación y cuyo listado se adjunta al
final.
Descripción de un
programa para el
manejo de datos
El programa que se lista al final
puede utilizarse para la organiza-
ción de archivos de datos con el fin
que se ha descrito en el punto pre-
cedente, en los puntos siguientes se
describe brevemente su funciona-
miento y posibilidades de utiliza-
ción.
Organización de los
datos
El programa puede tratar los si-
guientes tipos de datos:
a) Cadenas alfanuméricas (má-
ximo 20 caracteres).
b) Numéricos de doble preci-
sión.
c) Numéricos de simple preci-
sión.
d) Numéricos enteros.
Estos datos se organizan en «fi-
las» de tal manera que cada fila con-
tiene un dato, estas filas pueden
considerarse como almacenes ele-
mentales de datos y están numera-
das de 1 a Nmax. siendo Nmax. el
número máximo de filas que pode-
mos manejar y depende del tipo de
datos que estemos manejando de la
siguiente manera:
a) Nmax. = 1 .000 con datos alfa-
numéricos.
b) Nmax. = 2.500 con datos nu-
méricos de doble precisión.
c) Nmax. = 5.000 con datos nu-
méricos de simple precisión.
d) Nmax. = 10.000 con datos
numéricos enteros.
Tal como se verá más adelante
las filas constituyen el elemento bá-
sico de tratamiento de datos, de tal
manera que podremos incluir nue-
meración de las líneas queda de-
crementada en una unidad.
b) Mediante las teclas + ó S se
presentan las 23 siguientes líneas,
utilizando - ó A se presentan las an-
teriores 23 lineas.
c) Puede seleccionarse una
linea cualquiera tecleando el núme-
ro de linea deseado seguido de RE-
TURN.
Si estando en el modo de presen-
tación, deseamos efectuar algún ti-
po de operación con los datos, de-
beremos pulsar la tecla SELECTy se
nos presentará un menú de opcio-
vos datos en filas vacantes, reasig-
nar datos existentes, crear nuevos
archivos con sólo un determinado
número de datos de otro más am-
plio, etc.
Presentación en
pantalla
Cuando estemos en modo de
presentación, el programa muestra
en pantalla 23 líneas y los corres-
pondientes datos que contienen.
Para examinar cualquier dato pue-
de procederse de la siguiente ma-
nera:
a) Mediante la tecla de control
del cursor í se incremente en una
unidad el número de las líneas pre-
sentadas, mediante la tecla i lanu-
nes. Finalmente debe considerarse
la facilidad de reinicio que ofrece la
tecla F1; si por cualquier razón debe-
mos interrumpir la ejecución del
programa (esto también es válido
en otros modos de trabajo, como
por ejemplo en caso de estar recu-
perando un archivo de la cinta) pue-
de conseguirse un reinicio sin per-
der los datos almacenados en me-
moria pulsando la tecla F1.
Elección del tipo de
datos
Tras recuperar el programa de la
cinta y activarlo mediante RUN se
nos presentará un menú para facili-
tar la elección del tipo de datos con
el que queremos trabajar. La selec-
ción se efectuará tecleando la cifra
correspondiente a la opción elegida
seguida de RETURN.
Determinación del tipo
de operación
Habiendo seleccionado el tipo de
datos que se desea tal como se indi-
ca en el apartado anterior, el progra-
ma nos mostrará un nuevo menú
para la determinación del tipo de
operación que deseemos realizar.
Las posibilidades que ofrecen cada
una de las opciones se describen en
los apartados siguientes; la forma
de seleccionar la opción deseada
es tecleando la cifra correspondien-
te seguida de la tecla RETURN.
El problema hay que
estudiarlo
detenidamente,
poniéndose siempre
en el peor de los
casos.
Recuperación desde la
cinta
Suponiendo que dispongamos
de un archivo grabado previamente
en cinta que queremos recuperar,
deberemos colocar en la unidad de
cassette la cinta correspondiente y
disponer dicha unidad en posición
de reproducción. Tras la selección
de esta opción mediante la cifra co-
rrespondiente, el programa nos pre-
guntará por el nombre del archivo
que deseamos recuperar, debiendo
teclear dicho nombre seguido de
RETURN; más detalles sobre el
nombre del archivo se darán en el
apartado siguiente.
Seguidamente el programa nos
MSX 43
preguntara si deseamos recuperar
una información optativa que puede
añadirse al principio del archivo.
Deberemos teclear SI o NO, según
se desee, seguido de la tecla RE-
TURN. En el caso de teclear SI se
pondrá en marcha el cassette en
busca de la información correspon-
diente y cuando la encuentre la pre-
sentará en pantalla. Tras examinar la
información correspondiente debe-
remos pulsar RETURN.
El programa preguntará por el nu-
mero de la primera fila donde que-
remos comenzar a almacenar lós
datos de la cinta; deberemos teclear
el número correspondiente seguido
de RETURN.
Seguidamente se preguntará por
el número de la última fila; si el nú-
mero indicado en este caso íuese
menor que el anterior, se entenderá
que se desea que los datos se alma-
cenen en orden decreciente.
Finalmente el programa pregunta
por el «paso» que deseamos utilizar
en la grabación de datos, esto signi-
fica el número entre dos líneas con-
secutivas que reciben datos.
Como aclaración podemos aña-
dir que el número de las líneas don-
de se almacenan consecutivamente
los datos procedentes de la cinta
pueden expresarse matemática-
mente mediante:
n.° de la linea = n.° primera linea ± n. paso
donde el signo + se utiliza si el n.°
primera fila < n. última fila y el signo
- se utilizará si n." primera fila > n.' ;
ultima fila, y n = 0, 1, 2, 3...
Debemos tener en cuenta que si:
n ultima lila n. primera fila «.
■ =n. entero
paso
el programa nos dará error.
Para el caso del numero de la ulti-
ma fila, debe entenderse por omi-
sión n. ultima fila = n. primera fila.
Para el caso del paso, debe enten-
derse por omisión igual a 1.
Tras teclear el paso correspon-
diente seguido de RETURN, el pro-
grama cargara los datos de la forma
La regla de oro es
conocer a fondo las
posibilidades del
ordenador para
aprovecharlo al
máximo.
indicada y pasará al modo de pre-
sentación.
Grabación en cinta
Suponiendo que disponemos de
una serie de datos organizados en
forma de filas tal como se ha descri-
to anteriormente y deseamos crear
un archivo en cinta de cassette, de-
beremos seleccionar la opción 2 del
correspondiente menú. Posterior-
mente debemos colocar la corres-
pondiente cinta en la unidad de cas-
sette y disponerla en posición de
grabación.
El programa nos preguntará por
el nombre de archivo que nos dis-
ponemos a crear, debiendo utilizar
para esto un nombre de como máxi-
mo 6 caracteres. Deben evitarse los
nombres con los 6 caracteres igua-
les. Por omisión el programa asigna
el nombre YYYZZZ que por otra par-
te será el considerado también por
omisión al recuperarlo. Deberá te-
clearse el nombre elegido y segui-
damente RETURN
Seguidamente se nos preguntará
si deseamos añadir al principio del
archivo información de carácter
orientativo (utilización de los datos,
forma en la que han sido obtenidos,
etc.), en caso afirmativo teclear SI
seguido de RETURN; en caso con-
trario teclear NO y RETURN
En caso de haber decidido inser-
tar información adicional, el progra-
ma nos presentará una ?, podremos
escribir cualquier cadena de carac-
teres alfanuméricos con la única li-
mitación de superar la longitud de la
linea (256 caracteres), posterior-
mente deberemos pulsar RETURN.
Seguidamente se nos presentará
una nueva interrogación tras la que
podremos introducir una nueva ca-
dena y asi sucesivamente, si bien
deberemos procurar no sobrepasar
el tamaño de la pantalla. Para indi-
car el fin de la introducción de este
tipo de información deberemos te-
clear * FIN * RETURN.
Seguidamente el programa nos
preguntará por el número de la pri-
mera fila, la última y el paso selec-
cionado; estos parámetros tienen el
mismo significado que en el caso
indicado en el apartado anterior
si bien se refieren a los datos que se
desean almacenar en el archivo que
nos disponemos a crear.
Finalmente el programa nos pre-
guntará por el número de filas que
deseamos grabar por registro. Este
parámetro tiene una importancia
esencial para conseguir una utiliza-
ción correcta de la información gra-
bada en un archivo y merece una
atención especial.
Veamos en primer lugar que de-
bemos entender por «registro»: El
44 MSX
SERVICIO DE EJEMPLARES ATRASADOS
ESTOS SON LOS EJEMPLARES
DE MSX MAGAZINE
APARECIDOS EN EL MERCADO
CON UN RESUMEN
DE SU CONTENIDO
Núm. 1
¿Qué es el MSX? Su BA-
SIC, periféricos, progra-
mas, software.
Núm. 2
Generación de sonido,
MSX-DOS, el ordenador
por dentro, programas,
noticias.
Núm. 3
Los joysticks, 256 caracte-
res programables, Z80 co-
razón de león, compro/
vendo/cambio.
Núm. 4
Las comunicaciones entre
ordenadores, la jerga in-
formática, trucos, rincón
del lector.
Comandos ESt. II W i.
El BASIC MSX W
comparado
con Spec trurn y
Commodore 64
Núm. 5
Comandos de entrada/sa-
lida, el BASIC MSX compa-
rado con Spectrum y Com-
modore 64, Código Má-
quina.
Núm. 6
Los 8 magníficos (test
gigante), el bus de expan-
sión, los misterios de la
grabación, programas.
PARA HACER SU PEDIDO, RELLENE ESTE CUPON, HOY
MISMO Y ENVIELO A MSX MAGAZINE BRAVO MURILLO. 377.
Tel. 733 96 62 - 28020 MADRID
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al precio de 250 ptas. cada uno. Cuyo importe abonaré:
□ POR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO □ CON MI TARJETA DE CREDITO
□ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK
Número de mi tarjeta
Fecha de caducidad
NOMBRE
DIRECCION
POBLACION c.P
PROVINCIA
registro es un conjunto de datos que
han sido grabados precedidos de
una instrucción de apertura (OPEN)
y seguidos de una instrucción de
cierre (CLOSE). Esta disposición
obliga a recuperar los datos de un
registro de forma secuencial a partir
del primero, esto es, imposible recu-
perar el último dato de un registro
sin haber recuperado los anteriores,
un conjunto de datos grabados en
un registro se puede recuperar de
forma completamente autónoma
como un bloque; llegado a este
punto puede pensarse que la mejor
solución puede ser grabar los datos
en registros integrados por un solo
dato, lo que permitiría recuperarlos
también independientemente, cosa
que en principio parece bastante
deseable. No obstante, esta disposi-
ción conduce a una utilización de la
cinta tremendamente ineficaz,
puesto que la información útil co-
rrespondiente a cada dato se ve
acompañada de una información
de control que no tiene ninguna utili-
dad para nosotros pero que tiene
que grabarse y recuperarse con el,
consiguiente gasto de cinta y tiem-
po. Un tamaño de registro demasia-
do grande conduce a una utilización
muy eficaz de la cinta y el tiempo,
pero conduce a configuraciones de-
masiado rígidas, sobre todo en ar-
chivos con un gran número de da-
tos, puesto que para recuperar un
dato o un numero reducido de ellos
estamos obligados a recuperar todo
un registro, fundamentalmente
cuando los datos en los que esta-
mos interesados se encuentran si-
tuados al final de un largo registro.
De todo lo indicado en el párrafo
anterior se desprende que para ca-
da utilización en particular, en fun-
ción del tipo de datos, programas de
aplicación que se prevea que vayan
a trabajar con el archivo, número y ti-
po de modificaciones que se pien-
sen efectuar, etc., existirá un «tama-
ño» para los registros más o menos
óptimo.
En la figura 1 se muestra un dibu-
jo esquemático de la disposición de
un archivo en la cinta.
Considerando todo lo indicado
en los párrafos precedentes, es fácil
interpretar el sentido que tiene el pa-
rámetro FILAS/REGISTRO que nos
pide el programa, evidentemente
será el número de datos que com-
prondrán cada registro del archivo
que vamos a crear, por omisión se
entenderá como igual a 1.
Inserción de datos
Esta opción, identificada median-
te la cifra 3 en el correspondiente
menú, será útil cuando deseemos
En la programación
habrá que saber
manejar con soltura
las instrucciones de
tratamiento de
cadenas
primer dato y posteriormente el sig-
no ?, tras teclear el dato deseado se-
guido de RETURN se nos mostrará
el número de la fila correspondiente
al siguiente dato y así sucesivamen-
te. Tras finalizar con todos los datos
el programa volverá a modo de pre-
sentación.
Duplicación de datos
Eligiendo esta facilidad se pue-
den «copiar» los datos contenidos
en un conjunto de filas que identifi-
caremos como «A» en otro conjunto
que llamaremos «B». La manera de
identificar ambos conjuntos de filas
es análoga a la indicada en los apar-
tados anteriores y no merece más
comentarios.
Intercambio de datos
Mediante esta opción es posible
intercambiar los datos contenidos
entre dos conjuntos diferentes del
mismo número de filas. La forma de
INF. OPTATIVA
RLG. 1
^ Datos
L
Y/A Información de control de apertura ( OPEN )
| Información de control de c ierre(CLOSE )
Figura I
insertar nuevos datos mediante el
teclado en el archivo que estamos
manejando.
Tras la correspondiente selec-
ción, el programa nos preguntara
por los parámetros PRIMERA FILA,
ULTIMA FILA y PASO, si bien aquí
identifican las filas donde se intro-
ducirán los nuevos datos.
Después de introducir los pará-
metros indicados en el párrafo pre-
cedente, se nos presentará el núme-
ro de la fila donde se introducirá el
especificar ambos conjuntos es
idéntica a la que se describe en el
apartado anterior.
Supresión de datos
Eligiendo esta opción, identifica-
da mediante la cifra 6 en el menú,
pueden borrarse un conjunto de da-
tos que estén contenidos en un gru-
po de filas, las cuales serán identifi-
cadas tal como se ha descrito en los
apartados anteriores.
46 MSX
Presentación
temporizada
Esta facilidad permite utilizar una
forma particular de presentación
consistente en mostrar en la panta-
lla una sola línea y pasar a la si-
guiente después de un período de
tiempo determinado.
Tras seleccionar esta opción el
programa preguntará por el tiempo
que deseamos mantener en la pan-
talla cada línea. Tecleando el perío-
do de tiempo deseado seguido de
RETURN serán presentadas se-
cuencialmente todas las líneas a
partir de la primera que aparecía en
la pantalla en el modo de presenta-
ción normal.
Para volver a la presentación nor-
mal basta con pulsar cualquier te-
cla.
Jorge Moreno Camacho
m
40
5&
60
70
30
90
100
110
120
130
140
150
160
OTO
170
180
0
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
"7"
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
REM *
RE M
RE> 1 23/SE
MAXFILES=
K E r i , "CL D
CLEAR 200
REM #ELEC
REM < r " r, ~
CLS
CA-*-"E
PRINT7 AB
PR.TMTTAB
PRINTTAB
PRINTTAB
LÓCATE 1
ÍF TBX^l
1430
IF TD%=2
IF TD'¿~3
Ano*
=V95 Ver A A
2 i É V GFP
3É :ggtg2:0"-m:;hr4
- TIPO DATOS*
EC
N m& TIPO DE " :GOSUB 1660
<5 V - " 1 . ALFANL PERICOS" :PRINT
'5) "2. NUMERICOS DOBLE PRECISION" :PRINT
<5>"3. NUMERICOS SIMPLE PREC I S I ON " : PR I NT
(5) "4. NUMERICOS ENTEROS"
5*17; 1 •JPUTTD7.
THEN CLEAR 2©2$© 5.DEF8TR F :DIM FL (999) :MX7.=999 :TD*=" ALFANUMERI COS" :G
THEN DEFDBL F:DIM FL (2499) :MX*¿ = 2499 :TDí= "DOBLE PRECISION" :GQTO 1430
THEN DEFSMG F : D I M FL ( 4999) :MX*=4999 :TD*=" SIMPLE PRECISION" :GOTO 143
IF f&%*4 THEN DEFINT F:DIM PL ( 9999 ) : MX7.-9999 : TD*= " ENTEROS ": GOTO 1430
GOSUB 1580: GOTO 90
REM «PRESENTACION*
CLS:LOCATE0,i?í
IF NO"¿<0 THEN NO"¿=0
IF NOY. -MX7.-22 THEN NOV.=MX7.-22
FOR 1%«N02 TO IM05C+22
PR [NTI%+1 T AB (10)FL < IX)
NEXT IX
PR I NT " +i:rein. ¿f* + /- línea select" ;
A*=INKEY*
I F A*="" GOTO 300
IF A$="0" OR A*="l" OR A*="2" OR A*="3" OR A*="4" OR A*="5" OR A*="6'
OR A$="8" OR A*="9" GOTO 43 0
IF A$="+"ORA$="S"THEN NÜ*=N0"¿+23 :GOTO 230
IF A*="-"ORA*="A"THEN NO"4=NOX-23 :GOTO 230
IF ASC(AÍ)=30 THEN NO"4=NO">C+ 1 : GOTO230
IF ASC<A*>=31 THEN N07.=NO"/.-l :GOTO230
IF ASC<A*>«24 THEN GOTO 1430
GOTO 300
REM * BUSCA PAGINAS*
REM * * * w w w w
B*=B*+A*
A$=I NKEY$
IF A*="" GOTO 420
IF ASC<A*>=13 THEN NO*=VAL ( Bt ) - 1 2 : B*= " " -.GOTO230
GOTO 410
REM*GRAB. RECUP . SUPRE . INSERC*
REM mi***** v ww wwwwvww
IF 0P7.=2 THEN CA*=" GRABACION
OR A*=
IF OP7.= l THEN CA*=" RECUPERACION
IF 0P'¿=6 THEN CA*="SUPRESION
IF QPS=3 THEN CA*=" INSERC ION
DE
DE
DE
DE
" :GOTO 570
" :GOTO 570
MSX 47
520
522
C ¡2 C »
527
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
700
710
720
730
740
760
770
780
790
800
810
GOSUB1660
NA$= " Y Y Y Z Z Z " :I NPUT " NOMBRE ARCHIVO DATOS:" ;NA£ :PRINT : PRI NT
NB$=M I D* ( NA* , 2 ) +LEFT* ( NA* , 1 )
IF NA$=NB$ THEN GOSUB 1580:GOTO 480
TP$= " NO" : INPUT" INFORMACION SOBRE EL ARCHIVO : " ;TP$
IF TP$="SI" GOTG 890
IF TP*="NO" THEN GOTO 570
GOSUB 1580 :GOTO520
GOSUB 1 660 :PR*=0 :UF7.=0 :SA*¿=0 :ER7.=0
I NPUT " PR I MERA FILA:" ;PR"¿ :PR"/=PR7. -- 1 :PRINT
IF PR%<8 OR PR2>MX # ¿ TWEN GOSUB1 580 r GOTO570
INPUT "ULTIMA FILA:" ;UF7. 5ÜFX«UF%-1 :PRINT
IF UF"¿ = - 1 THEN UF*=PR7. :SA7.= 1 :ER*=1 :GOTO700
IF UF'/Í : 0 OR UF"¿>MX"¿ THEN GOSUB 1 580 :GOTO c ¡70
INPUT "PASO:" sSA* : PRI NT
IF SA^=0 THEN' SAZ- 1
IF SA7.<1 THEN GOSUB 1 580 :GOTO570
IF FKX>UFX THEN SA*=-5A2
IF <UF"¿-PR-¿>M0DSA7 THEN GOSUB 1 590 : GOTÜ570
IF DP%=2 THEN INPUT "NUMERO F I LAS/REG I STRG
IF OP>: = 2 AND ER7. • 1 THEN GOSUB 1 580 : GOTOS70
IF 0P7. = 1 THEN OPEN NA* FOR INPUT AS#1
IFOP% = Í OR QPX-2 OR QP"¿=3THEN CLS
B1V.=0
UF% STEP SA7.
FP=FO:PRlNT T/>lTAB(10) ; : INPUT FP:IF MX"¿=99? THEN Fl (I7)=LEFT$
5 ~FP
FL ( Vi > =FO
TF B 1 "4 MODERA =0 THEN RPEN NA* FOR OUTPUT AS#1
prjnt#i fl <
!NPUT#1 ,FP:IF MX2»999THEN FL { T'O =LEFT* (FP ,20) ELSE FL ( I
7 HEN PRINT I*¿ + 1TAB (10) FLUX)
IF (81%+l)MOOER"¿-0 THEN GLOSE* 1 :PRINT
TF EOF(l) THFN CLOSEtfl :PRTNT:TF
; ER7 : T F BSBfcsfl THEN ER7. = 1
FOR TO
IF OP7. = 3 THEN
(FP,2fc) ELSE
750 IF 0P"¿=6
DP"¿ = 2
0P"¿=2
0P"¿=1
OF7.-1
0P"¿=2
LE
IF
IF
IF
IF
IF
fl i r
THFN
THEN
THFN
THEN
OR DP
THEN
TUC>j
T AS#1
820 B17.=B17.+ 1
NE X T l
CI OSF#;
>P7 st • j }F7
%>«FP
r:--\\F7. THFN OPEN NA* FOR INPU
820
840
850
860
870
380
900
9i0.
ECSENO%*UP2
REM *Vb
RE"' v
IF OP%=
Ir OP% =
I:E ARCHIVO*
THEN OPEN
THEN BPgS
NB*
FOR
FOR
OUTPLIT AS*2
INPUT AS#2
920 CLS
*30 IF GP7.=2
NT*2,TP$:G07
940 IF 0P7.-Í
O 94(D
9=10
*60
970
980
990
1000
THEN TP$:~'
[NPUT TPí:IF TPS="*F!N*" THEN CL0SE#2:G0T0 570 ELSE PRI
fHEN INF' UT# 2 , T p f j p F: I N T TP*:IF EOF (2) THEN CL0SE#2:GQT0 950 ELSE GOT
B* - 1 NKE Y*
!F B$=" " 607 0
IF ASC<B$) 1 3
GOTO 570
REM «DÜPLI - INTER
REM w*w<mwvwww*wv
950
QQXQ 950
1010
1020
1030
1040
1050
1060
1070
1080
I FOFV. = 4THENC SS ■= " DUPL I CAC I ON
GOSUB 1 660 :PR7.=0 :PSV.=0 :UF7.=0
I NPUT PR I MERA FILA «A»:";PR7.
IF PR3KG OR PRV. MX7. THEN GOSUB 1560
INPUT"ULTIMA FIL A « A » : " ; UF7. sUFX-UFV.
BE " ELSE CA*=
UG7.=0 :SA7.=0 :SB'/í=0
PR7.=PR7.-1 : PRI NT
GOTO 1020
1 : PRI NT
INTERCAMBIO
DE
IF UF%=-3 THEN UFX«PR% :SA%-1 :GOTO i 1 1 Ci
IF UF*<& OR UF"OMX*4 THFN GOSUB 1560:GOTO
INPUT"PAS0 «A»:" ;SA7. rPRINT
1020
48 MSX
10^0 IF THEN SA7.= 1
1100 IF SA*<1THENGGSUB 1580: GOTO
111» IF PFTCXJRÍ THEN SA*=-SA2
112»? IF (UF*¿~PRX)\40ÜQA 9 A THEN GOSUB 1580: GOTO 1020
1130 I NPUT " PR I MERA F I LA «B» : H ;PSX :PS7.=PS"¿-1 :PRINT
1140 ÍF PS7. 0 OR PSX>HXX THEN GOSUB 1560: GOTO 1020
1150 INFUT"ULTIMA FILA CB I •: n fü&L :UG"¿=UG'¿- 1 :PR INT
1160 IF US3Í--1 THEN UG7.=PS7. :SB'¿ = 1 jGOTO 1210
1170 IF U8%-<® OR UG%>HX3 THEN GOSUB 1560:6OTG 1020
1180 X NPUT M PASO CB>" ;SB5í :PRINT
1190 TF SBX»0 THEN SBX~%
1200 IF SBÍ<Í THENGOSUB 1580: GOTO 1020
1210 IF PBK>tím THEN
1220 IF (UG"¿ -PS7.) MODSB'¿ THEN GOSUB 1580:GOTO 990
1230 IF (UFV.-PR7.) /SA:: •' (UG7.-PSV.) /SBX THEN GOSUB 1580 :GOTO 1020
1240 FOR IX*® TO ÍUFX-FK%)/SP>%
1250 IF 0PX*4 THEN FL iPSX+IXtSBX) =FL <PR'¿+I"¿*SA"¿ )
1260 IF QP2-5 THEN SWAP FL (PÉX+IXXS'&X ) ,FL (PR"/Í + I"¿*SA'¿ )
1270 NEXT IX
1280 IF PS"^ = <UGV. THENN07.=PS7 ELSEN07.=UG7.
1290 GOTO 230
1300 REM «TEMPORIZACIOM*
1310 REM w *vv w vvv* " v*+
1320 CLS
1330 INPUT ,f ¿PERIODO? (Segundos > : " ;TEX *TEX»TE**10M
1340 CLS SPRINT IMOTí + 1 TAB (10) FL (NO/O
1350 FOR VA-* TO TEX :NEXT IX
1360 BEEP
1370 A*=INKEY*
1380 IF A*<>" M GOTO 230
1390 IF NO%=MX* GOTO 230
1400 NQ*¿*NQ%+1 580TO 1340
1410 REM «SELECCION OPERACION*
1420 REM vv w v w rv w vwvv w v w *
1430 CL8'iB3%*-J
1440 CA*="SELECCION PROCESO DE " :GOSUB 1660 :LOCATE0 ,5
1450 PRINTTAB ( 5) " 1 ; RECUPERACION DESDE LA CINTA" :PFJNT
1460 PRINTTAB (5) "2, GRABACION EN LA CINTA" :PR INT
1470 PRINTTAB (5) "3, INSERCION" :PRINT
1480 PRINTTAB (5) "4 . DUPLICACION" :PRINT
1490 PRINT T£B<5>"5. INTERCAMBIO" :PRIN~¡
1 500 PR I NTT AB (5) "¿. SUFRES I ON " : PR I NT
1510 PRINTTAB (5) "7 . PRESENTACION TEMPORI ZADA" : LOCATE 1.5 , 20 : INPUTOP2
1520 IF OP7. = t CP OP7=2 OR QP£=3 OR DP%=6 BOTO 480
1530 IF 0PT=4 OR DP^SS GÜTO 1010
1540 IF 0P%»7 GOTO 1320
1550 GOSUB 1580: GOTO 1430
1560 REM * ERROR*
1570 REM =====
1580 BEÉPs CLS: LOCATE 15, 11
1590 PRINT " , ¡ "
1600 PRINTTAB ( " ! ERROR { M
1610 PR I NT TAB \ 1 5 > " 1 ' "
1620 FOR r%=0 TO 1500:NEXT IX
1630 RETURN
1640 REM «DIBUJO RECUADRO*
1650 REM ========■
1660 CLS :l.. nCATE6 ,0
1670 PRINT" i
1680 PRINTTAB (6) " ¡ ,, +CA*+ M DATOS I "
1690 PRINTTAB (6) " J
1700 IF B3%<>0 THEN PR I NTT AB (10) " Da tos ;
1710 LOCATEOS
1720 RETURN
MSX 49
La rana
rara
Es una rana galáctica que está en
algún planeta perdido. Tienes como
misión, además bastante importante,
la de sobrevivir. Para ello tendrás que
comer unas mocas espaciales, feas
y redondas, saltando hacia ellas an-
tes de que se desintegren. Cuando
te hayas alimentado de una cantidad
suficiente de éstas, aparecerá una
nave que te trasladará al nivel si-
guiente, con la consiguiente complic-
ción del tema. Nuestros viciosos del
joysticks sólo han llegado al nivel 4,
pero vosotros en vuestros ratos li-
bres, a base de paciencia y dedica-
ción podréis superarlo con creces. Es
un programa entretenido y muy visto-
so, aunque el autor indica que debe
jugarse en un lugar con poca luz, ya
que el programa tiene unos detalles
que se observen mejor en estas cir-
cunstancias.
Osymer Godoy Rivero
Las Palmas de Gran Canaria
100 ' ##########################
110 ' # #
120 ' # LA RANA RARA #
130 ' # #
140 ' # CREADO POR #
150 ' # #
160 í # OSYMER. *
170 ' # #
180 '
190 '
200 '
210 '
220 ' BUCLE PRINCIPAL
230 GOTO 1530
240 ON SPRITE GOSUB 460:SPRITE ON
250 IF STICK(V)=7 AND X>3 THEN X=X-NY
260 00=00+1 :IF 00 >2 T^EN S=S- 1 : 00=0 : PSET ( S , 1 86 ) , 8 : 1 F S<71THEN GOTO 1010
270 IF STICK(V)=3 AND X<23<? THEN X=X+MY
280 IF S<110AND N=10 THEN GOSUB 940
290 IF K=l THEN GOTO 420
300 PUT SPRITE 2, (X, 150) ,12,2
310 IFL=1 ThjEN PUT SPRITE 4 , (M , 150) ,4 ,4
LOS JUECOS ELECTRONICOS
50 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
320 IF L=2 THEN RUT SPRITE 4 f <M , 150) ,4 ,4 :PUT SPRITE 5,<M~95 150) 4 4
^y^^^l!,^ 1 SPRITE 4 ' SPRITE ¿^H^^lS^UlJtPüT SPRITE
340 M=M+MY:If'sTRIG(V)=-1 AND K=0 THEN GOSUB 410
L N ccc T ^ D S< 1 1 0THEN GOTO 250 ELSE IF N=10 THEN 0=INT (RND ( i) «22S+1 )
360 PUT SPRITE 0,<O,N),15,0
370 N=N+2:IF N >123 THEN PUT SPRITE 0 , (ü ,N) , 1 F5 , 1 :N-10
380 GOTO 250 " 1
390 '
400 / SALTO DE LA RANA
410 P=-4:K=1 :Q=150:PUT SPRITE 2,(17,209)
420 IF D=106 THEN P=4
430 Q=Q+P:RUT SPRITE 3,(X,Q),12,3
440 IF Q<=150 THEN GOTO 310
450 K=0:P=-4:PUT SPRITE 3 , (0 ,209) :PUT SPRITE 2 (X L5AJ p.min ^,7.
460 SPRITE OFF : IF U>10 AND B<135 THEN GOTO 1130 ELSE IF CK135 THEN 650
480 ' MUERE UNA RANA
490 SOUND 0,0:SOUND 8,15:F0R J=200 TO 205 STEP 1
500 I = INT(RND(1) *J) :SOUND 0 , I :NEXT :SOUND 0 ,0 :PLAY " V0C"
510 IF K=0 THEN PUT SPRITE 2 , ( X , 150) , 15 ,2
520 IF K=l THEN PUT SPRITE 3 , ( X , 150) , IF, ,2 :P=-4
530 IF B=0 THEN GOTO 690
540 PLAVV15S8M1000L64O5DCE»»
550 FOR 1=250 TO -16 STEP -3
560 PUT SPRITE 1 , < I , 1 50) , 1 1 , < IM0D2 > +7
570 XI=XI+1:IF XI=11 THEN PLA Y " DCE " : X I =0
580 IF KX AND IX=0 THEN GOSUB 610
590 NEXT I
600 IX=0:PUT SPRITE 1 , (UA-16 ,-1 7) :GOTO 630
610 IX=1:IF K=0 THEN PUT SPRITE 2,(17,209)
620 RETURN
630 IF B=0 THEN 690
640 B=B-1 : GOSUB 790: SPRITE ON:GOTO 250
650 ' SE COME UN METEORITO
660 PUT SPRITE 0 , (32 ,209) :PLAY "SBM5000L64O6CDC"
ti* ^ti^N= 10sLI NE(148,0)-(170,8) , 1 ,BF :PSET ( 140 ,0) ,1:PRÍNT#1,R
680 SPRITE ON:GOTO 350 '
690 '
700 ' FINAL DEL JUEGO
7 1 0 PLA Y " V 1 5S8L6406DDFDF05DDFDF04DDFDF07FFDD "
720 LINE ( 0 , 1 80 ) - ( 255 ,191) ,1 , BF
730 PSET (13,184) , 1 2 :PRINT#4 r " OTRA PARTTDA ? <S'N>"
740 I*=INPUT* (1) :IF I»<V'S"AND I*<>»N" THEN GOTO 740
l^JÁ IÍ==,,NM THEN PLAY, ^15S8L5CL30DL64EO6FFEDDEO5FFEDDEÜ4FFEDDEO7Er¡DEFFFFFD" :GO
I U 740
760 PLAY " V15S8L64O6CCER40CCECCECECC" : A=2 cB= 3 :5=24 i :L-1 *U=1* íUB=& sD»4 iT»1 >K«U:Q»1
50:MY=3:M=0
770 IF K=0 THEN PUT SPRITE 2,(17,209) ELSE PUT SPRITE 3 , U) , 209 ) : k=0
780 PUT SPRITE 4 , (45 ,-33) ,0 ,4 :PUT SPRITE 5 , ( 10 ,-33) ,0 ,4 :PUT SPRITE 6,(27,-33) ,0,
4:G0T0 2110
790 '
800 ' RESUCITACION
810 IF B=2 THEN X=40
820 IF B=l THEN X=30
830 IF B=0 THEN X=20
840 FOR XX = 1 TO 11:PUT SPRITE B+7 ,(X, XX), 12, 10: NEXT XX
850 SOUND 8,15:X=X+1 :PUT SPRITE B+7 ,(X,11) ,12,10: SOUND 0,255-X*2:IF X- >]20 THEN
GOTO 850
860 SOUND 8,15 :FOR XX = 12 TO 158sPUT SPRITE B+7 , ( X , X X ) , 1 2 , 10
ELSE PUT SPRITE 3 , (0 ,209 ) :K=0
MSX 51
870 IF STICK(V)=3 AND X<240 THEN X = X+1
880 IF STICK(V)=7 AND X>5 THEN X = X- J
891? SOUND 0,XX:NEXT XX:SOUND 0,0
900 IF B=2 THEN PUT SPRITE 9 , ( 40 , t?n , 0 , 1 0
910 IF B=l THEN PUT SPRITE 8 , ( 30 , 0 ) ,0 , 1 0
920 IF B=0 THEN PUT SPRITE 7,(10,^ ,0,10
930 K=0: RETURN
940 '
950 ' APARECE LA NAVE
960 IF UB-1 THEN RETURN
9f70 IF 11=10 THEN UA=INT ( RND ( 1 ) *225+ 1 )
9B0 PUT SPRITE 0 , (UA , U) , 13 , 5
9f?0 U=U+2:IF U>117 THEN UB=1
1000 RETURN
1010 '
1020 ' MUERE POR OXIGENO
1030 SPRITE OFF
1040 FOR 1=1 TO 6
1050 IF J=15 THEN J=8:G0T0 1070
1060 J=15
1070 IF *fc:>0 THEN PUT SPRITE 2 , ( X , 150) ,J ,2
1080 IF K = l THEN PUT SPRITE 3 , < X , O ) , ,1 , 3
1090 FOR S=l TO 50:NEXT S:BEEP:NEXT I
1100 IF K=l THEN FOR I=Q TO 150:PUT SPRITE 3 , < X , I ) , 8 ,3 :FOR S=l 7 0 20:NEXT S:NEXT
I :IF B=0 THEN 690
1110 FOR S=70 TO 241 :PSET(S,186) , 12:NEXT S
1120 SS=0:UB=0:U=10:J=7: 0=150: GOTO 540
1130 9
1140 * RANA DENTRO DE LA NAVE
1150 SPRITE OFF:I=U:PUT SPRITE 3 , (UA+4 , 1+2) , 12 ,10
1 1 60 PL A Y 11 S8M 1 000L64O5DCEDCEDCEDCEDCEDCEEEFFF GGGAAABBB M : PLA Y H V 1 5S8M 1 000L64O6CDEC
DECDECDEEEEFFFGGGAAABBB "
1170 FOR U=I TO 20 STEP -1
1180 PUT SPRITE 0,-ÜJA,U> ,13,5:PUT SPRITE 3, (UA+4 ,U+2) ,12,10
1190 NEXT U:U=2
1200 IFL < 3THENL=L+ 1
1210 M=0
1220 ON L BOSUB 1240,1240,1230
1230 PUT SPRITE 6 , (M-190 , 150) ,4 ,4
1240 PUT SPRITE 5 , (M-95 , 1 50) ,4 ,4
1250 PUT SPRITE 4 , ( M , 1 50 ) ,4,4
1260 T=T+1
1270 L I NE < 1 83 , 0 ) - ( 254 , 8 ) ,1 , BF
1280 PSET( 186,0) ,1 :PRINÍ#1 , "NIVEL" ;T
1290 FOR S=70 TO 241 :PSET ( S ,186 ) , 1 2 : NEXT S
1300 1=10: J=l :SOUND 8,15:S0UND 9,15
1310 IF UA<4 THEN U=2:ELSE IF UA >235 THEN U*~2
1320 I=I+J;IF 1=55 THEN ;ELSE J F 1 = 10 THEN J=l
1330 SOUND 0,1 :90ÜND2,í+5
1340 UA=UA+U:PUT SPRITE 0 , (UA ,20) ,13,5 :PUT SPRITE 3 , (UA+4 ,22) , 1 2 , 10
1350 IF STRI6(V)<>-1 THEN GOTO 1310
1360 '
1370 ' SALTA DE LA NAVE
1380 SOUND 2,0: FOR U=l TO 48
1390 PUT SPRITE 0 , < UA ,20HJ) , 1 3 ,5 :PUT SPRTTE 3 , (UA+4 ,22+U) , 12 , 10 : SOUND 0,255-<U*2
) :NEXT U
1400 SOUND 0, 170: SOUND 1 ,15:S0UND 2,190
1410 SOUND 3,15:SOUND4,200:SOUND 5,15
1420 SOUND 8,16:S0UND 9,16:S0UND 10,16
1430 SOUND 11, 250: SOUND 12, 255: SOUND 13,9
1440 FOR U=l TO 4
1450 PUT SPRITE 0 , (UA+4 ,70+U) , 12 , 10 :PUT SPRITE 3 , (UA ,62~U) ,8 ,6 :NE XT U
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
52 MSX
146® RUT SPRITE 0 , <UA+4 ,73) , 12 , 10 :PUT SPRITE 3 , (ÜA ,57) ,8 .6
1470 FOR U=74 TO 158
1480 FOR UU =1 TO 18.-NEXT UU
1490 RUT SPRITE 0 , (UA+4 ,U ) , 1 2 , 1 0 :PUT SPRITE 3 , (UA ,U--l 6) ,8 , 6 íNEXT U
1500 UB=0:U=10:O=150:K>0:P="4:X=UA:BS=0:N=-1.0:IF MY í >6 THEN nr-Mv + l
1510 RUT SPRITE 3 , ( UA+ 16,-16) : RUT SPRITE 0 , j UA+32 ,-16) : SPR I "! E Q¡!
1520 FOR UU=0TO 5 8SOÜND UU ,0 sNEXT sBOTO 300
1530 '
1540 ' PRESENTACION
1550 CLS :KE Y OFF :COLOR 1,13,13
1560 PLAY M V15S8M1000L64O6GFCEDGCFFDO5FFCr-ir rT-r-,i
1570 PRINT rPRINT rPRINT " UNA RANA LLEGA A UN PLANF1 A DESCÜNOC IDÜ EN EL CU
AL HABITAN UNOS SERES OUE Al TOCARLA LA t ÜNGFI AN A INSTANTE."
1580 PRTNT" -DISPONES Bfi Ll'^lRO V I LmS "
1590 PRINT" -TU MISION ES COMERTE 1 GDÜS LOS METEORITOS POSIBLES-,. TENDR
AS QUE CHOCAR CONTRA ELLOS ANTES DE OUE SE ESTALLEN.'
1600 PRINT" -PARA SALTAR Y ESQUIVAR A LÜS SERES ' TEÑI '-, QUE APRETAR EL BO
TON"
1610 PRINT" r.tJANDO EL OX T GENO SE TE ESTE ^OTANDO, APARECERA UNA NAVE E
N LA CUAL TE TENDRAS OUE MONTAR PARA SI IB i R u£ NIVEL."
1620 PRINT" -CUANDO SALTES DE LA NAVJg CSNfiBfíS QJ. ! ! 30183 KS ttO HmlF.R'l U 2
OBRE NINGUN EXTRATERRE STPF , '
1630 PRINT :PRINT *PRXNT" ,~>^K UN« I fe l«.' 4
1640 A*=INPUT* (3 ) : PLAY " 06GFCED6CE •/. CTT l' ' CLLiL,; KK- D í;
1 650 PR I NT : PR I NT : PR í NT : PR l NT : °R T N » • PP TNT • PR T NT : PR I NT : F R l N T : PR T NT : PP í. N f PP I NT : PR I
NT :PRINT rPRINT rPRINT ;PRINT ;PRINT : PRJN i jPSJNÍ s PRINT : PRINT 5 PRINT :PRINi
1660 PRINT" SUBELE EL COLOR A TU T ELEVISCR, APAGA :..A LUZ DE LA HABITACION,
Y OUE TE GUSTE.. 15
1670 PRINT 'sPRINT :PR l N P " ■ ENCONTRAR-, VARI AS SORPRESAS ! H
1680 PRINT :PRINT;PRXNT sPRXN'i " -PULSAR EL BOIuN HE i jCíy - ¡i H h>h r si ACIA
DORA . "
1 690 PR I NT : PR I NT : PR l NT : PR I N T : PR í NT : PR I M f : PRINT"* 1
1700 IF STRIG<0> -~1 THEN V~0:6OTO 1/30 WM
1710 IF STRIG(1)=-1 THEN V= I : tíOTO 1730
1720 GQTQ 1700
1730 A=2:B=3:C=4:L=1 :MY=3:S=241 :U= 1 0 :Q- 150 :M Y =3 : T= 1 :UB=0 :R=0 : X= 1 00
1740 DATA 94,148,65,177,42,198,31 ,211 ,22,226,13,229 8,234 ,4 , . •: . , 1 ,240,0,240
1 750 DATA 77 , 1 33 ,80 , 1 38 , 84 , 1 40 ,86 , 1 4 1 , y ; , 1 45 , 88 , i. 5 1 , 90 , 1 53 , 90 , 1 56 , 92 , 1 58 ,94 , 1 59 ,
95 , 160 ,98 , 159 ,96 , 157 ,98 , 1 55 ,99 ,152,102,2 49 , 103 , \AQ , 104 , 3 «6 ,109, 145
1760 DATA 105,143,106 ,142,108,141 ,108, 138, 109, 135, 110, 130,1 12,128 ,1 13, t?8,l 14* 12
7 , 1 16 , 125 , 1 1 8 , 124 , 1 1 9 , 1 23
1770 DATA 24, 52, 126, 187, 247, <v4, 44 ,24
1780 DATA 36,152,40,112,10,128,8,0
1790 DATA 0,0,0,4,10,15,31, 1.5 ,7 , I 1 , 16 ,32 , 16,8,4 ,28 ,0 ,0 yft ,. & s 30 , 240 , 248 , 240 ¡ 224 ,2
08,8,4,8,16,32,56
1800 DATA 4,10,15,31 ,15,7,11 ,8,8,8,8,4,4,4,4,28,32,8^,24^,248,240,224,208,16,16,
16,16,32 ,32,32,32 ,56
1810 DATA 48,8,4,2,1 ,19,29,19,1 ,7,11 ,11 ,11 , 1 1 ,9 , lo , 12 , 16 ,32 ,64 , 123 ,200 , 184 , 200 , 1
28 , 224 , 208 , 208 , 208 , 208 ,144,8
1820 DATA 3,4,8,8,16,16,16,16,63,127,223,53,31 ,47,64,128,192,32,16,16,8,8,8,8,25
2 , 254 , 25 1,172,248,244,2,1
1830 DATA 0,3,15,29,55,127,238,196,68,36,20,12,4,2,2,2,^,1^2,240,184,236,254,119
,35,34,36,40,48,32,64,64,64
1840 DATA 3,15,63,63,111 , 127 ,255 , 255 ,0 ,0 , 3 , 1 5 ,63 ,63 , 1 5 , 3 , 1 92 ,24£ ,252 , 252 ,254 ,254
,255,255,63,255,254 254 252 252 240 19^
1850 DATA 3 ',15, 63,63,111 ,127,255,255,0,255, 127,1 27, 63, 63, 15, 3,1*2,240,252,252,2*
4,254,255,255,63,255,254,254,252,252,240,192
1860 DATA 36,90,255,126,60,66/36,102
1870 COLOR 12,1 ,1 :SCREEN 2,2
1880 FOR Y=141 TO 181
1890 IF Y <151 THEN READ D:READ E ELSE E-240 :D=D~ < A*:T)
1900 A=A+1
191tf FOR X=D TO E STEP A sPSET <X i, Y) ,F :NEXT X
1920 F=F+1:IF F=16 THEN F-- i
1930 NEXT Y
1940 FOR Y=155T0125 STEP-1 :READ D,E:X=D+1
1950 PSET(X,Y+6) ,10
1960 IF X>110THEN G=G~1 EL SE G=G+1
1970 X=X+H:H=H+1 :IF X=>E THEN H= 1 :6=0 :NEX T Y
1980 IF Y0125THEN GOTO 1^50
1990 FOR J=0 TO 1 :ní-""
2000 FOR 1 = 1 TC 8 :READ D :n*=D*+CHRÍ ( D ) :NEXT I : SPR I TE* ( 7 ) -D f : NE X T J
2010 FOR J=2 TO B :D$« M "
2020 FOR 1 = 1 TO 32 :READ D íD*»ü$+CHR* <D) :NEXT I :SPRI T Et- ( J ) = V\$ :NFXT J
2030 Dí="":FOR 1 = 1 Tü BsRÉAD D :D*=D$+CHRí (D) :NEXT T : SPR TI ES ( 1 0 ) =D$
2040 FOR J=l TO 25
2050 1 1 = I NT ( RND ( 1 ) *240 ) j Í2-INT < RND < 1 > * 1 30 > * 1 0
2060 CIRCLE (II ,I2> ,1 .,15, , ,1 -3:NFXT J
2070 CIRCLE (210, 45) ,13,11 ,1 .3:PAINT (210,45) ,13. : C I RCL E ( 30 , 1 00 ) , 8 , 5 , , , 1 .3 :PA T
NT (30,100) ,5
2080 CIRCLE (210,45) ,16,6,5.8,3.95, .1 :CIRCLE (210 ,46) , 16 ,6 ,5 .8 ,3 .95 1
2090 RN=RND<-TJME> : OPEN " GRP : " A3# 1
2100 LINE C0 , 10) - (245 , 10) ,15
2110 LINE (0 ,0) - (255 ,9) , 1 ,PF
2120 PSET (100,0) ,15:PRIMT#1 /'SCORE" ;R;" NIVEL" $T
2130 LINE (0,180) -(250, 190) ,1 ,BFsPSET (13,184) , 1 bFRINT«1 t u 0XI6EN0"
2140 LINE (70,185)-\240,185> ,15:LINE <70 5 iS7> (240 , 1S7) , i5
2150 PSET (69, 186) ,t5:PSET(?4i ,1.86) ,1 er -:!. l'm < 70 ,186* - <240 Vl8¿1 ,1?
2160 PUT SPRITE 7 , (20 ,0) , 12 , 10 :P'JT gpRX.TE 3,<3S,0> ,12,!* 5 PU7 SPR I TE 9 , ÍM ,0; , 12 ,
10:GOTO 240
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
ANUNCIESE
por
MODULOS
MADRID
(9 1)73396 62
BARCELONA
(93)3014700
PARTICI
EN NUESTRO
CONCURSO
A partir del próximo número M
premiará mensualmente los programas
hagan llegar los lectores.
I ara participar en este concurs
abierto, todo aficionado a los orden^
con este estándar deberá hacer llega
redacción de la revista el listado, un'
cassette y un. texto explicativo. C
Entre todos los programas qi¿e
recibamos cada mes, serán seleccionad^
para su publicación aquellos qiJQd^úrfen
los siguientes criterios:
— Originalidad de la aplicacW
— Simplicidad del método de
programación.
La única condición para participar
el concurso será que los programas no
hayan sido publicados previamente en
ninguna revista.
Agenda de direcciones
Todos sabemos lo mal que sienta
no encontrar un teléfono, más aún
cuando se trata de cumplir con un
compromiso, una fiesta, un cumplea-
ños, etc.
Ahora bien, el que disfrute de la
agradable compañía de un MSX,
comprobará la facilidad con que este
recuerda los teléfonos y direcciones
de, en este caso, 100 amigos.
El programa muestra un menú con
cinco opciones, que van desde una
ayuda hasta la grabación del fichero.
Con la primera opción, AYUDA, se
nos explica qué es lo que realiza
cada opción. Las siguientes, ALTAS,
BAJAS y CONSULTAS, se utilizarán
para introducir, borrar o consultar
cualquier dato de los que están gra-
bados. La última opción permitirá al
usuario grabar los datos introducidos
previamente.
Eduardo Díaz de la Campa
Avilés
10
20 '* AGENDA TELEFONICA *
30 '*E.Diaü de la Campa *
40 '* SEPT T EMFtRE .'85' *
50 14 M.S.X. *
60 ' % % % %%%%%%%%% %%
70 '
80 CLEAR 8508,5000»!
90 Din PS(99>2)
1&0 A$= "LECTURA"
110 GQSUB 1250 'Leer brchi^o
120 '**MENU**
130 IF SW4=1 THEN SW"¿=-0 :G05UB 940
140 SCREEN2,2:CÜL0R 15,1,1:CLS
150 GÜSUB 1B40 'Sprite
160 OPEN"grp: ,, AS#l
170 L I NE < 40 , 1 0 ) ~ < 225 , 50 ^ , 6 , BF
180 DRAW 4, bm70, 40" :PRINT#1 , '* AGENDA TELEFONICA"
190 FOR 1^=0 TO 3
200 RUT GPRITE IV. , j 50+50* 17. , 1 5 > , 1 0 ,0
210 NEXT I'/.-.
220 LINE (40,^55) -(225, 185) ,6,BF
230 DRAW"BM80,60" :PRINT#1 ,"** M E N U **"
240 RESTORE 340
250 FOR 12=0 TO -4
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
56 MSX
PREMIO DE ¡FOOO PTS
260 LINE (55,80+20*1'/) ~ <65 ,95+20* 12 ) ,1 ,BF
270 RE A Ei B$
280 PSET (58, 85+20* 17.) , 1 :PRINT#i ,B*
290 NEXT VA
300 ES=INKEYÍ
310 IF VAL (Et) < 10RVAL(E*) : 5THEN300
320 CLDSE#1
330 ÜN VAL(E*> GOSUB 700,360,550,620,1150
340 DATA "1 AYUDA" , "2 AL TAS" , "3 BAJAS" , "4 CONSULTAS ", "5 GRABAR ARCHIVO"
350 GGTO 350
360 ' ** ALTAS **
370 REM
380 SCREEN 1 :KEY OFF : W I DTH 21
390 IF Il'/.<99 THEN 430
400 CLS
410 LGCATE4 ,6 :PRINT" AGENDA COMPLETA" :L0CATE4 ,8 :PRINT" vuel vo al MENU"
420 FORI"¿=0TO4000:NEXTr¿ :GOTO530
430 CLS
440 LOCATE 0 ,2 :PRINT"FICHA : " ; I Í7. + 1
450 LOCATE 0 , 4 : PR I NT " NOMBRE
460 LOCATE 0 ,9 :PRINT"TELEFONO
470 LOCATE 0 , 15 :PRINT"DIRECCION
480 LOCATE 9,4:INPUT A$ :D$ ( 1 1"/. ,0) =LEFT$ < A* ,22)
490 LOCATE 9,9:INPUT A$:D$(I 1% , 1 ) =LEFT$ ( A$ , 1 0 )
500 LOCATE 9,15:INPUT A* :D* < I VÁ ,2) =LEFT* < A* ,44)
510 lV¿*zlV¿+Íi LOCATE 0,20:INPUT"OTRO DATO s/n";Aí
520 IFA$="s"OR A$="S"THEN 390
530 SW'¿ = 1
540 RETURN 130
550 ' ** BAJAS **
560 CLS:SCREEN2,0
570 OPEN"grp :"AS#1
580 GOSUB1890'Sprite
590 Aí~ " BAJAS M : C7. = 1 2 : 37. =0 : Y 7. =49 : Y 1 7. =€0 :C1 # ¿=® : M"¿ -=0
600 GOSUB 1480'baja-cons
610 CLOSE#l :RETURN 130
620 ' **CONSULTAS**
630 CLS:SCREEN2,0
640 OPEN"grp :"AS#1
650 GOSUB 1890 'spri te
660 A$=" CONSUL TAS" :CX=-1 3 : J"¿=0 : Y*¿^48 : í i'/.=R0 ;C1%*0 ?MV.~t
670 GOSUB1480' baja-cor,-:
680 CLOSE#l
690 RETURN 130
700 ' * * AYUDA* *
710 COLORI ,4,4:CLS
720 0PEN"GRP:"A3#1
730 RESTORE 340
740 PSET (60 ,40) ,4 :PRINT#1 , "OPCIONES PEI. MENU
750 FOR l"/í=0 TO 4
760 READ B$
770 PSET (32 ,52+I"¿*24) ,4:PRTNT#1 ,9*
780 NEXT IX
790 COLOR 15
800 PSET (32, 60) ,4sPRINT#l , "Muestra las opciones para
810 PSET (32, 84) ,4:PRINT#1 ,"Crea nuevas bichas en la
820 PSET (32, 108) ,4:PRTNT#1 , "Borra fichas de la Agenda'
830 PSET(32, 132) ,4sPRINT#1 , "Muestra contenido de las fichas"
840 PSET(32, 156) ,4:PRINT#1, "Graba el fi chero . Usar • a 1 ftTWrt si hubo alta-,
o ba- jas"
850 PSET (90 , 180) ,4 :PRINT#1 , " „ . .PULSA UNA TECLA"
tratar la Agenda"
Agenda"
LA REVISTA IMPRESCINDIBLE
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860 GOSUB 2150
870 CLS
880 PSET(32,80> ,4:PRINT#J. ,"Se dispone de 100 fichas una para cada persona en
la que ira nombre , telefono y direc- cTón"
890 PSET<32,1 16> ,4:PRINT#1 ,"En las opc i ones ' BAJAS ' y en / C0NSUL7 AS ' use curso
res para selecionar y espacio en los tratamientos"
900 PSET (90, 180) ,4 :PR I NT# 1 , ".. .PULSA UNA TECLA M
910 GOSUB 2150
920 CL0SE#1
930 RETURN1 30
940 '««CLASIFICAR**
950 TIME=0
960 ÜPEN"grp :"AS#1
970 SCREEN2,0 .-COLOR 15,1 ,1 :CLS
980 LINE(24,16>-(232,176> , ,BF
990 FORI*=0 TO 4
1000 LINE (136-1**24, 32+1**8) - (216~I**24 , 72+I**3> ,1*+7,BF
1010 PSET (200~I**24 ,48+1**8) , I* + 7 :PRINT#1 ,CHR* (69-1*)
1020 NEXTI*
1030 PSET(48,80) ,1* :PRINT#1 , "FICHA:"
1040 COLORI: PSET ( 56 , 1 20 ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " C 1 as i í i cando por " :PSET ( 56 , 1 36 ) , 1 5 :PR I NT# 1
"orden al+abet ico" : COLOR 15 '
1050 FOR I*=0 TO Il*-1
1060 FOR J*=I*+1 TO II*
1070 IF D*(I* ,0) '=D*( J* ,0)THEN1090
1080 FORL*=0TO2:SWAPD*(I* ,L*) ,Dí(J* ,L*> rNFXTL*
1090 NEXTJ*
1100 NEXTI*
1110 CL0SE#1
1120 IF TIME<500 GOTO 1120
1130 RETURN
1140 ' **GRABACION«*
1150 A*="GRABACION" :SW* = 1 :CLS :G0SUB1 970
1160 OREN "cas: DATA "FOR OUTPUT AS#1
1 170 FOR I*=0 ,T0 99
1180 FOR J*=0 TO 2:PRINT#l ,D*(I*,J*) ;",";:NEXT J*
1190 NEXT I*
1200 CL0SE#1
1210 0PEN"GRP:"AS#1
1220 CLS : PSET (50 ,90) :PRINT#1 /'PUEDE APAGARME ,AD I OS"
1230 CL0SE#1
1240 GOTO1240
1250 ' **LEER ARCHIVO* *
1260 SCREEN2,0:COLOR15,1 , J :CLS
1270 GOSUB 1970
1280 OPEN"cas :DATA"FQR INPUT AS#1
1290 FOR I*=0 TO 99
1300 FOR J*=0 TO 2
1310 INPUT#1 ,D* ( I* , J*>
1320 NEXT J*
1330 NEXT I*
1340 CL0SE#1
1350 '**regjstros ocupados**
1360 FOR I*=0 TO 99
1370 IF Dí ( I* , 1 ) = " THEN 1400
1380 NEXT I*
1390 11=11-1
1400 I1*=I*
1410 CLS
1420 OPEN"grp :"AS#1
1430 PRESET (60, 100) :PRINT#1 /'DETENGA EL CASETTE . „ y pulse
1440 PLAY"def de-f "
145» GOSUB 2150
146» CLOSE#l
1470 RETURN
1480 'rutina bajas-consu J tas
1490 L I NE ( 24 , 8 ) - ( 232 , 64 ) , C'¿ , BF
1500 DRAWBM32 ,16" :PRINT#1 ,A*
1510 DRAW"BM32,32" :PRINT#1 ,"1 Regreso a MENU"
1520 DRAW"bm32,48" :PRINT#1 ,"■ Nuevos datos"
1530 LINE (24, 72) -(232,192) ,C"/. ,BF
1540 FOR I%=0 TO
1550 PRESET(32,YJ7.) :PRINT#1 ,"1 " ; Dí ' ) % , 0 )
1560 Yr¿ = Yl"¿ + 16:J7 = J7 + 1
1570 IF J7.=7 THEN Y 17.=80 : J"¿=0 :GOTO1 C ¡90
1580 NEXT 17
1590 DX=STICK<0)
1600 FORL7.= 1TO50:NEXTL%
1610 IF D7=l THEN Y7=Y7-16:IF Y%<32THENY%«32
1620 IFY7=64THENY7 = YV.-t6
1630 IF D*=5 THEN Y7. = Y7 + 16:IF Y7. 1 76THEN Y7= 1 76
1640 IFY7=64THENY"¿ = Y7 + 16
:PS
LEFT$
1650 PUT SPRITE0, (32, Y7.) ,1 ,1
1660 STRIG(0)ON
1670 IF Sff}IG(0)=0THEN1590
1680 STRIG(0)OFF
1690 IFY7=4BANDI7=I 1"/ THEN 1590
1700 IF Y7=48THENC17=C17+1 :LINE (24 ,72) - (232 , ÍS2) ¿X ,BF : GOTO 1580
1710 IF Y*=32 THEN RETURN
1720 IF M7.=0THEN1740ELSE1780
1730 '**Borrar
1740 PRESET(48,Y%) ,C7. :COLOR C7. :PR INT# 1 ,STRING* (22 ■ ) :CÜL OR X*
1750 FOR L7.=0TO2:D*( (Y7-80) /16+7*C17. ,L7)=" "" :NEXT L %
1760 SW¿=1 :GOTO1590
1770 ' **Consultar
1780 L INE (24 , 72) - ( 232 , 1 92) , ÜX , BF : COLOR 1
1790 PSET(32,80) ,C7. :PRINT#1 , "NOMBRE . . . :" :PSET (32 , 1 1 2) ,C7.:PRINT#1 , "DIRECCION
ET(32,176) ,C7. :PRINT#1 /'TELEFONO:" ¡COLOR 15
1800 PSET(32,96) ,C7. :PRINT#1 ,D$< ( Y7.-80) / 16+7*C17 ,0) :PSET (32 , 128) ,C"¿:PRINT#1 ,
<D$< (Y2-80) /16+7*C17 ,2) ,22)
1810 PSET (32,144) ,C7. :PRINT#1 ,RIGHT* (D$ ( ( Y7-80) / 16+7*C17. ,2) ,22)
1820 PSET(112,176) ,C7 : PR I NT# 1 ,D$( ( Y7-80) / 1 6+7*Cl 7. , 1 ) :Y7=32
1830 GOTO1590
1840 '**tele-fono
1850 RESTORE 1920
1860 B$=" u :FOR 12=1 TO 32 :READ A* :A$="?/h"+Aí :B^=Bf +CHRÍ (VAL ( A^) ) :ÑEXT 17.
1870 SPRITE* (0>=B*
1880 RETURN
1890 RESTORE 1960 :B*=" " :FÜR I7.= l TO 8 :READ A* : A$="?<h "+A* :B*=B*+CHR* ( VAL ( A$) ) :NEX
T IX
1900 SPRITE$( 1 )=B$
1910 RETURN
1920 DATA 3«f ,7f ,70,^0, -fb ,-fb ,03, lf
1930 DATA 3i ,64,e4,f i ,92,92,-f-f ,ii
1940 DATA -fc,fe,0e,0f ,d-f ,df ,c0,^8
1950 DATA -fe ,92,93, -f-f ,49,49, -f-f ,-F-f
1960 DATA 00 ,08 ,0c ,7e ,7e ,0c ,08 ,00
1970 'sub lect-graba.
1980 OPEN"grp :"AS#1
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
60 MSX
1998 DRAW"BM4iZi,70" :PRINT#1 , n Rebobine la cinta del cassette y póngalo e
n modo de 11 ;Aí
2fc&& LINE<60,140>-<200,180) ,4,BF
2010 DRAW"bm70, 150" :PRINT#1 /'Pulse una TECLA para continuar"
2020 G0SUB2 1 50
2030 CLS :DRAW"bm65 ,45" :PRINT#1 /'Espere. . . " ;AS
2040 LINE(50,90)-(110,130) ,10,BF
2050 CIRCLE(65,110) ,10,1 :PAINT (65 , 1 10) ,1
2060 CIRCLE(95,110) ,10,1 :PAINT (95 , 1 1 0) ,1
2070 LINE(65,100)-<95,100) ,1
2080 DRAW M bml20,105 u :IF SW/.= 1 THEIM PRINT# 1 , " ««« "ELSE PRINT#1 , "
2090 LINE(145,80)-<210,140> ,10,BF
2100 F0RI^ = 155 Tü 200 STEP 1 0 :FOR JV.=9S TG 115 STEP10 :PSET < V: ¡ 3'/. > " :PR I NT# 1 :N EX
JJV. % l'Á :LINE( 160, 125) -(195, 135) , ,BF
2110 DRAW M bml55,85 ,, :PRINT#1 , "MSX"
2120 CL0SE#1
2130 RETURN
2140 '-subr.
2150 B$=""
2160 B*=INKEYt
2170 IF B*=" " THEN 2160
2180 RETURN
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s ir ■
Tabla de Instrucciones del Z-80
Debido a problemas por falta de
espacio, el mes pasado no pudi-
mos incluir todo el juego de ins-
trucciones del Z-80, dejándonos
en el tintero algunas tan importan-
tes como las de resta (SUB y SBC),
manejo de bits (SET) y algunas
otras. Este mes la acabamos de
listar. Recordarán que las tres co-
lumnas significan respectivamen-
te, de izquierda a derecha, lo si-
guiente: nombre de la instrucción,
que es el que se debe introducir si
se utiliza un ensamblador; código
hexadecimal de la instrucción,
que se utilizará (o su conversor a
decimal) si se utiliza un cargador
en BASIC, y por último los ciclos
de reloj que tarda en ejecutarse.
Recordemos que todos los MSX
tienen un ciclo de reloj de 5 mega-
hertzios, por lo que es fácil calcu-
lar lo que tarda en ejecutarse una
instrucción y un programa: se cal-
cula sumando las instrucciones.
Por último hacer una pequeña
indicación; las instrucciones que
tienen dos duraciones indicadas
en ciclos y separadas por una ba-
rra, son las que hacen alguna ac-
ción condicional, es decir, se eje-
cutan si la condición indicada se
cumple. En ese caso la primera
duración es cuando se cumple la
condición y la segunda cuando no
se cumple.
Nombre
RET PO
RETZ
RETI
RETN
RL (HL>)
RL (IX+dis)
RL (IY+dis)
RL A
RL B
RL C
RL D
RL E
RL H
RL L
RLA
RLC(HL)
RLC (IX+dis)
RLC (IY+dis)
RLC A
RLC B
RLCC
RLC D
RLC E
RLC H
RLC L
RLCA
RLD
RR (HL)
RR (IX+dis)
RR (IY+dis)
RR A
RR B
RR C
RR D
RR E
RR H
RR L
RRA
RRC(HL)
RRC (IX+dis)
RRC (IY+dis)
RRC A
Hexadecimal Ciclos
EO 11/5
C8 11/5
ED4D 14
ED45 14
CB 16 15
DD CB XX 16 23
FD CB XX 16 23
CB 17 8
CB 10 8
CB 11 8
CB 12 8
CB 13 8
CB 14 8
CB 15 8
17 4
CB 06 15
DD CB XX 06 23
FD CB XX 06 23
CB 07 8
CB 00 8
CB01 8
CB02 8
CB 03 8
CB04 8
CB05 8
07 4
ED6F 18
CB1E 15
DDCBXX1E 23
FDCBXX1E 23
CB 1F 8
CB 18 8
CB 19 8
CB 1A 8
CB IB 8
CB 1C 8
CB ID 8
1 F 4
CB 0E 15
DDCBXX0E 23
FD CB XX 0E 23
CB0F 8
Nombre
RRC B
RRCC
RRC D
RRC E
RRC H
RRC L
RRCA
RRD
RST 00
RST 08
RST 10
RST 18
RST 20
RST 28
RST 30
RST 38
SBC A,(HL)
SBC A,(IX+dis)
SBC A,(IY+dis)
SBC A, A
SBC A,B
SBC A,C
SBC A,D
SBC A,ddd
SBC A,E
SBC A,H
SBC A,L
SBC HL,BC
SBC HL,DE
SBC HL t HL
SBC HL.SP
SCF
SET 0,(HL)
SET 0,(IX+dis)
SET 0,(IY+dis)
SET 0,A
SET 0,B
SET 0,C
SET 0,D
SET 0,E
SET 0,H
SET 0,L
Hexadecimal Ciclos
CB 08
CB 09
CB 0A
CB 0B
CB 0C
CB 0D
0F
El) 67
C7
D7
DF
E7
EF
F7
FF
9E
DD 9E XX
FD 9E XX
9F
98
99
9A
DE dd
9B
9C
9D
ED42
ED52
ED 62
ED 72
37
CBC6
DD CB XX C6
FD CB XX C6
CBC7
CB C0
CB Cl
CB C2
CB C3
CB C4
CB C5
8
8
8
8
8
8
4
18
11
11
11
11
11
11
11
11
7
19
19
4
4
4
4
7
4
4
4
15
15
15
15
4
15
23
23
8
8
8
8
8
8
8
62 MSX
Nombre
Hexadecimal
Ciclos
Nombre
Hexadecimal
Ciclos
Stl 1,(ML)
SET l,(IX+dis)
uu uts
DD CB XX CE
15
SET 7,(IX+dis)
DD CB XX FE
23
ot 1 1,(1 i +dis)
r D CB XX CE
.23
23
SET 7,(IY+dis)
SET 7, A
SET 7,B
FD CB XX FE
CB FF
CB F8
23
SET 1,A
CB CF
o
8
8
8
SET 1,B
CB C8
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daguer, 12. Madrid 28019.
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bir en lengua árabe. Sirve
para preparar programas don-
de todas las instrucciones y
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be. Escribir a Umberto Rinaldi,
C/ León Abadía, 2. 22005,
Huesca.
Con la intención de formar un
banco de juegos y usuarios
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do el sistema MSX, ruego me
escriban al apartado 141-FD
(Madrid), poniendo simplemen-
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cribir a Joan Taulats. C/
March, 65. 08010 Barcelona.
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Francisco Javier Montero de
la Cruz al tel.: 202 75 76 de
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Juan XXIII, 15, Collado Villa Iba
(Madrid), o llamar al tel.:
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64 MSX
ENCUESTA
En HSX inténtalos buscar ios tetas lás interesantes, pero
necesítalos de vuestra cooperación para acertar en este
coietido. Por ello esta encuesta fona parte del esfuerzo
por responder a lo que esperan los lectores de esta revista
que haceios entre todos.
Quereios que H5a sea un producto vivo, que caibie con el
tieipo al ritió de caibio de sus lectores, independiente de
su edad e intereses personales, i para anuaros. sortearemos
258 proqraias en cassette, entre todas las respuestas
ofrecidas.
Se?-**
Desde cuando posee el ordenador:
a- Henos de 1 íes.
b- Henos de t> teses,
c- Henos de 1 año.
d- Hás de 1 año.
5- Con que frecuencia lee MSX:_
a- Todos los teses,
b- Ocasionalmente.
C- Soy suscriptor.
- Datos personales.
Apellidos:
Noibre:
Dirección:
Población:
D. Postal:]"™"""
¿Cuál es su edad?
a- Menor de 15 años.
b- Entre 15 y 28 años.
c- Entre 28 u 38 años.
d- Hás de 38 años.
1- Los artículos son:_
a- Deiasiado largos,
b- Deiasiado cortos,
c- Difíciles de leer,
d- Difíciles de coiprender.
e- Son correctos,
f- Otros:
6- Indique que opinión le lerecen las siquientes secciones,
puntuando de 1 a 5. (1/Hu* bueno, 2/Bueno. 3/Nonal. 4/Halo.
5/Muw lalo):
Noticias.
Critica de Software.
... T«t.
nmm Proqraias lectores.
Libros.
Serie de Código Háquina.
Coipro-Vendo.
Trucos.
Rincón del Lector.
7- Qué nuevas secciones le Qustaria ver en HSX:
8- Qué publicaciones de ínionática lee:
2- Qué ordenador posee:
3- Para que utiliza su ordenador:
a- Jueqos.
b- Educación,
c- Aplicación,
d- Otros:
9- Qué periféricos tiene:
a- Iipresora.
b- Unidad de discos,
c- Jovst íck .
d- Lápiz óptico,
e- Otros:
MSX 65
¿INTERCAMBIO
DE PERIFERICOS
EN MSX?
Tengo un ordenador Sony HB-
75P y una unidad de discos de 3.5
pulgadas de la misma marca.
También poseo un Spectravídeo
728 y una unidad de discos de
5.25 pulgadas. El problema que
se me ha presentado es, que quie-
ro pasar un determinado progra-
ma que se encuentra en el disco
de 5.25 pulgadas al de 3.5 pulga-
das.
Para ello he conectado el cartu-
cho interface de la unidad de dis-
co Sony en la apertura superior
del SV-728, dejando en el otro bus
de expasión la unidad de 5.25. He
tecleado la instrucción COPY
M A:nombre del programa" TO
"Binombre del programa", y no se
consigue hacer la copia. No se
pueden conectar estos tres apa-
ratos de otra forma.
También he intentado pasar el
contenido del disco a cinta y a
continuación al otro disco, pero
tampoco da resultado. ¿Hay algu-
na forma de hacer ésto?
J. Pueyo Blanco
Málaga
La única solución posible a ese
problema es hacer la copia en cas-
sette en un ordenador y luego pa-
sarlo a otro y grabarlo en la unidad
de discos. Es decir, utilizar cada
aparato con su unidad correspon-
diente y el cassette como interme-
diario entre uno y otro.
La razón está en que los buses de
expansión no se pueden utilizar
conjuntamente, y además la instruc-
ción COPY sólo funciona con dos
unidades de disco conectadas al
mismo interface. En el caso de la
unidad de Sony, encontraremos un
conector adicional para otra unidad
de discos de la misma casa, pu-
diendo utilizar en ese caso la ins-
trucción COPY correctamente.
COMENTAR
LOS PROGRAMAS
Aprovecho la ocasión para co-
mentarles, que los principiantes
agradecemos que en cada núme-
ro de la revista, hubiese al menos
un programa comentado a fondo,
al estilo del programa que apare-
ció en uno de los primeros núme-
ros.
En nuestra opinión, una sección
de comentar programas a fondo es
ideal para los que, como tú, están
empezando en el misterioso mundo
de la programación. Seguiremos el
consejo y procuraremos satisface-
rte en futuros números.
PROBLEMAS
CON UN ORDENADOR JVC
Mi JVC tiene un problema de
sonido. No hay manera de hacer
que suene, ni siquiera la música
de los programas en cartucho
ROM. No es un problema de la te-
levisión, pues la he probado con
Sony y funciona correctamente.
Otro problema, este más grave, es
que me lo trajeron de Ceuta y por.
lo tanto no tengo garantía, es más,
aún no ha llegado a Sevilla. Por lo
que quisiera que me indicaran la
dirección de algún servicio técni-
co.
Francisco Javier Luengo
Sevilla
No tenemos dirección alguna de
un servicio técnico. Sin embargo, te
puedes dirigir a la dirección si-
guiente para exponer tu duda ya
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DIRECTOR:
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que jamás hoyas visto Piensa ode-
más. en los más excitantes gráficos y
sus 5 nrveles de dificultad Todo ello es
Star Avenger
P V.P.: CASS 1.900 pH. 32»;.
^onfe a los mandos de fu helicóptero y
combate a los enemigos que M entren
tan a ti Podrás mover el helio áptero en
todas direcciones, mantenerl 3 en el a»
re y disparar PV.P i CART 2.900 ptt.
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pervrvencia ante el ataque de los mal
vados Morpul lú podras atacarles con
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los posleles y poi ello, te ñas v»sto en-
vuelto en situaciones complicadas que
nos sacado gracias a tus reflejos
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Un día WalKy paro divertirse se fué al
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